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网易一季度EPS不及预期 游戏收入加速下跌电商收入大涨

周三美股盘后,网易公布了截至2018年3月31日的第一季度未经审计财务业绩。


备受关注的游戏业务收入同比大跌近20%,较去年四季度10.7%的降幅翻倍。电商收入虽然翻了一倍,但较去年四季度175.2%的增幅显著收窄。


受盈利大幅低于市场预期拖累,网易ADR盘后跌近2%。


关键财务数据


财报显示:


第一季度调整后每ADS盈利1.61美元,市场预期2.15美元。


第一季度净营收142亿元(约合23亿美元),同比增长3.9%,市场预期22.0亿美元。


归属于母公司净利润7.519亿元(约合1.199亿美元),归属母公司非GAAP净利润13亿元。


第一季度毛利润60亿元人民币(折合9.491亿美元),同比下滑20.4%。

分项业务中,


第一季度在线游戏服务净营收88亿元人民币(折合14亿美元),同比下滑18.4%。


电商净营收37亿元人民币(折合5.95亿美元),同比增长101.0%。

根据网易创始人、首席执行官、董事丁磊在财报中的解释,在线游戏业务的毛利润出现同比下跌主要源于收入下滑,诸如《阴阳师》、《新倩女幽魂》等自主开发的游戏收入下滑抵消了《荒野行动》、《楚留香》等游戏带来的收入增长。


而电商业务毛利润出现同比增长主要得益于网易考拉海购和网易严选的快速发展。


游戏业务仍是网易最重要的营收业务,此前有调查数据显示,在3月全球iOS手游发行商收入榜中,网易游戏位居全球第二;而在iOS畅销榜的前十大游戏中,网易占据3款游戏。


对于一季度的公司业绩尤其是游戏业务的表现,丁磊在财报中表示:


我们对旗舰游戏的长期支持和忠诚感到兴奋,持续快速扩张的电商业务表现强劲,广告业务继续健康发展。我们将继续通过新榜冠军《楚留香》称霸中国的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)市场。我们在非MMORPG市场引入游戏的战略也开始见效,《终结者2》和《荒野行动》(Knives Out)变现正在顺利推进。


我们将继续执行游戏多样化发展战略,并且在吸引非MMPRPG玩家方面越来越娴熟。


网易近期研发的《楚留香》、《第五人格》等游戏自推出以来备受市场欢迎。这些新游戏有望拉动网易在线游戏收入于2018年实现强劲增长,这一数字或将达到30%到80%。


去年四季度网易净收入同比增加了20.7%,但令市场担忧的是,主要盈利业务游戏的净收入却出现了同比10.7%的降幅。不过,电商业务净收入却有让人惊喜的表现,同比增加175.2%。因此,这两样业务成为本次关注焦点。


相比之下,周三港股盘后公布的腾讯财报则更显靓丽。


此前,腾讯总营收和净利润超预期,上季度环比下跌的游戏业务恢复增长,一季度游戏收入287.78亿元人民币,环比重拾涨势,实现14.4%的增幅。微信WeChat合并月活持续增长。受此提振,腾讯美股ADR股价当日涨近7%。


股价表现


财报公布后,网易ADR在盘后交易时段大跌近2%。周三,网易ADR收跌0.13%,报266美元,处于52周股价的偏低位置,比去年底创下的历史高位低了近30%。



进入2018年以来,网易股价震荡走低,目前较去年12月21日的371美元阶段性高点跌去近30%:



对于网易股价的低迷,华尔街看法不一。


包括里昂证券(CLSA)和麦格理(Macquarie)在内的一些投行认为,网易目前的股价回撤是其在连续上涨后的合理回调,目前网易的市值处于合理水平。


但也有一些华尔街投行认为,网易股价已经回撤了30%,这样的下跌速度和幅度都是不合理的。摩根大通分析师Alex Yao下调网易评级至“弱于大盘”,认为网易“正在进入一个不太赚钱的阶段”,因游戏业务变现能力正在减弱,而后市电商业务将成为其盈利的关键业务。


在财报发布前,华尔街对网易的平均评级是“持有”,目标价共识为337.47美元。


网易股价能否回升,投资者还需要关注网易的游戏业务营收能力未来是否有较大进步,以及管理层后市对游戏业务扩展的想法。

腾讯1Q18业绩会纪要:电竞与小程序 会成为下一个良机吗?

运营亮点


在2018年一季度,我们推出了几个成功的产品,并进一步加深了我们与社交游戏和媒体平台用户的接触。我们持续积极投资于视频,支付,云计算,人工智能和智能零售等战略重点领域,以实现我们通过互联网服务提高用户生活质量的使命。


2018年一季度,腾讯总营收为735.28亿元,同比增长48%,环比增长11%。 非美国通用会计准则营业利润为253亿元,同比增长36%,环比增长16%。 股东应占非美国通用会计准则净利润为人民币183.13亿元,同比增长29%,环比增长5%。


随着小程序广泛被用户和开发人员所使用,微信和WeChat的合并MAU同比增长11%至10.4亿。 QQ总MAU为8.05亿。 智能设备MAU为6.94亿,同比增长2%。 我们在QQ内的新闻信息流服务QQ看点所获得的流量不断增加。我们的社交网络服务QQ空间的智能设备MAU为5.5亿。在游戏领域,我们保持了在手机和PC领域的领先地位,特别是在手机游戏上。自去年12月推出后,QQ飞车手游随即成为中国前三畅销的的智能手机游戏之一。 我们内部开发锦标赛在中国和国际上都很受欢迎。


我们还丰富了微信小游戏的种类。媒体业务上,我们保持了在在线视频,新闻,音乐服务和文学等领域的领导地位,以迎合用户的短期娱乐需求。针对我们的独立小视频App“微视”,我们将在其他信息流推送产品中展示其内容。我们的移动支付服务继续由MAU和DAU引导,并保持了线下交易的战略性增长。在移动设备方面,我们在移动安全手机浏览器和Android应用商店中保持了在中国的领先地位。


2018年第一季度,我们的营收同比增长48%。 其中,增值业务占总营收的64%。 网络游戏贡献了39%,社交网络贡献了29%。 在线广告占总营收的14%。 其他部分贡献了总收入的22%。 在其他部分中,金融科技的营收同比增长达到三位数。 云服务收入同比增长一倍以上,并扩大了在游戏和视频行业的市场份额。 针对金融和市政服务客户我们推出了新型定制云解决方案。我们也吸引和增加了数量众多的智能零售商,如超市,连锁店和领先的时尚零售商,将我们的云解决方案作为向互联网和移动的过渡。


截至第四季度末,我们的增值服务订阅总额达1.47亿,同比增长24%,其中主要来自我们的内容订阅服务。 网络游戏营收为人民币288亿元,同比增长26%,环比增长18%。 包括王者荣耀和QQ飞车手游在内的智能手机游戏推动了网络游戏营收同比增长。


PC游戏收入大体稳定,反映玩家的游戏时间从PC端向移动端转移。QQ飞车手游和奇迹:觉醒等新款手机游戏推动了游戏营收增长。个人PC游戏也从本季度的季节性推广活动中受益。 目前我们拥有四个非常受欢迎的电子竞技类游戏,我们已经在这个竞争类型中建立了全球领导地位,我们将在稍后的环节中进一步讨论。


在社交网络领域,微信方面,微信小游戏的推出取得了重大成功,因此整体微信小程序生态系统均受益匪浅。在开放游戏开发者平台后,微信小游戏在第一季度实现了迅速扩张。目前,我们在微信平台上有超过500个微信小游戏。


我们相信小游戏将地扩大我们的游戏群体,超过三分之一的微信小游戏玩家在此之前并不是腾讯游戏的玩家,他们帮助新玩家发现游戏app。 一些用户从玩基于App的微信小游戏开始,然后开始下载此游戏的独立App。微信小游戏也是用户学习和扩展其他小程序用途的切入点。 我们已经开始通过广告和一些虚拟物品销售来实现小游戏的商业化。


关于小程序,我们推出了我们的扫码购买的解决方案,该解决方案将小程序和微信支付整合,允许客户在智能手机上付款,从而提高效率,连锁超市如沃尔玛和永辉是此解决方案的早期采用者。 我们的零售类小程序的DAU和每日交易量环比增长50%。 我们认为小程序与App生态系统有协同作用,因为它鼓励了许多非App开发人员接受移动互联网。 其中一些开发人员最终会开发本地App。


谈到QQ,其近年来在内容生态系统建设方面相当成功,其新闻馈送服务QQ看点正从社交平台与内容平台之间的重要协同效应中受益。今年第一季度,QQ看点实现了超过8000万的DAU,并且视频浏览量同比增长了3倍,目前其货币化仍处于早期阶段,鉴于广告客户对广告资源广告资源的强烈需求,我们看到其增长潜力。


在本季度,我们还重新推出了我们的小视频App“微视”。 微视为用户提供广泛的高质量专业用户生成内容(PUGC),同时提供媒介到到音乐,游戏,体育和综艺节目等数字内容库。 除了在App本身播放内容之外,微视还将内容分发到我们的垂直信息流产品,如QQ看点和移动QQ浏览器。 我们相信微视将能够通过我们的平台App,利用我们对专有内容的访问,分发能力以及随着时间的推移与用户社交关系网的连接。


游戏业务


电竞游戏已经在中国和国际范围内十分流行。 我们在中国的内部游戏工作室已经根据著名的PUBG IP开发了两款游戏,包括端游和手游。这两款游戏在中国实现突破性普及,DAU总量超过5000万,海外DAU增长到超过100亿,目前海外版PUBG手游刚刚开始实现商业化。我们预计这些游戏将在短期内对我们的财务产生负面影响,因为我们尚未将中国市场的游戏市场化,但产生了营销和运营开支。但是,我们认为一旦我们开始国内市场化,它们会产生巨大的收入机会。


我们位于北卡罗来纳州的投资公司Epic Games已开发并运营全球流行Fortnite(堡垒之夜)。 Fortnite每月活跃用户数超过4000万,是目前Twitch上观看次数最多的游戏。 而且它已经通过季节性战斗通行证的销售实现了健康的商业化,从而解锁游戏和装饰物品。 Fortnite在四月份iOS畅销榜排名第一。二季度,我们已经开始预先注册Fortnite在中国的PC版本。《绝地求生》已经在PC和Xbox上取得了全球性的成功,《绝地求生》游戏在过去的12个月内已在全球售出超过450亿份。而且我们也在努力发布本地化的中国PC版《绝地求生》。


智能手机游戏收入为217亿元人民币,同比增长68%,环比上涨28%。 在本季度内,重要产品同比大幅增长,DAU,付费用户数和ARPU作为竞争性的中端核心游戏占据了玩家的时间和心思。随后,中国农历新年期间的季节性促销以及我们的新游戏QQ飞车为收入增长做出了贡献。


第一季度,我们运营了中国最畅销的两款游戏,如王者荣耀,其DAU同比增长了两位数,特殊皮肤项目的销售推动了ARPU和强劲的收入增长。 我们正在测试新的游戏模式和内容,旨在增加其用户群并为年轻玩家创造教育价值。 第二,QQ飞车展现了我们在端转手游上,以及拓展用户的潜力。这款游戏的移动DAU比有史以来最高的PC 端DAU高出七倍,超过40%的QQ飞车手游用户以前没有玩过PC版的游戏。


PC客户端游戏收入141亿元,同比持平,环比上涨10%。端游活跃用户由于受到手游的影响出现下滑,但是核心用户对我们主要PC游戏的参与度仍然很高。本季度,由于中国农历新年期间的内容更新和季节性促销活动,地下城与勇士的收入创下了季度收入新高,该游戏也将在6月开启10周年庆典活动。


我们将继续投资于新的游戏,包括我们即将发布的Fortnite和《绝地求生》,我们也将发布FIFA和NBA 2K内容更新,此外还将推出三个新的沙盒类游戏。随着年轻人在直播平台上花费越来越多的时间,来发现游戏和观看新的体育赛事,我们与包括斗鱼和虎牙在内的市场领先的流媒体平台进行了深入合作,以更好地推广我们的游戏。


广告业务


第一季度广告收入为107亿元人民币,同比增长55%,环比下降14%。移动广告占我们广告收入的90%以上。我们的媒体广告收入为人民币33亿元,同比增长31%,环比下降20%。在媒体广告收入方面,我们的视频广告收入同比增长64%,原因是视频观看增长带来更多前贴片广告,以及我们在原始内容中开发创意广告格式的增强功能。由于季节性因素,我们的视频新闻收入环比下降。


我们的社交及其他广告收入为人民币74亿元,同比增长69%,环比下降10%。 同比收入增长是由于广告基础扩大,增加了微信朋友圈的广告填充率以及移动广告网络的更高的CPC。由于流量增长,QQ看点收入继续增加,但季度收入下降主要是由于季节性负面因素造成的。为了满足3月下旬的广告需求,我们增加广告负载和微信朋友圈广告到每天最多两个广告,与我们的全球同行相比,这个广告负载量仍然非常保守。


视频业务,腾讯视频DAU和用户花费时间同比增长强劲,手机视频浏览量同比增长超过60%。由此,包括广告和订阅在内的总视频业务收入同比增长了75%。订阅收入同比增长85%,我们的广告同比增长64%。我们的原创内容在多个垂直领域取得了先前的成功。正在进行的选秀综艺节目Produce 101已成为迄今为止中国每集平均观看次数第一的在线综艺节目。我们的原创动画系列“Land of Warriors”以每集的视频观看率创下中国动漫的新纪录。我们拥有丰富的IP和pipeline,包括斗破苍穹和全职高手。我们积极管理已成为票房热销的电影Forever Young的内容创作和制作。


财务亮点


2018年第一季度,我们的总收入为人民币735亿元,同比增长48%或11%。第一季度成本同比增长51%至365亿人民币。增加主要反映了更大的渠道成本,支付相关服务成本以及内容成本。


毛利润370亿元人民币,同比增长46%,环比增长18%。第一季度其他净收益为人民币76亿元,主要是非投资性公认会计准则调整后与投资者使用人民币78亿元的收益和亏损相关,这些收益和亏损符合公允价值收益,这是由于某些垂直领域投资的估值增加如视频剪辑分享,新闻推送,网络游戏和视频内容创作,以及某些投资公司的资本活动产生的处置或处置收益。


联营公司和合资企业亏损分别为人民币3.1亿元,2017年第四季度为1.2亿元。按非美国通用会计准则计算,第一季度联营公司和合资企业亏损为人民币9800万元,而利润为人民币495百万元。所得税费用约为人民币570万元,同比上涨57%或环比上涨84%。同比增长主要是由于预扣税转让增加和所得税前利润增加所致。环比增加主要是由于中国若干附属公司并无抵销所得税开支,该等附属公司将确认于二零一七年第四季度享有较低的税率以及较高的预扣税。该期间的有效税率为19.3%。股东净利润233亿元人民币,同比增长61%,环比上涨12%。


根据非美国通用会计准则,本季度营业利润为人民币253亿元,同比增长36%环比增长16%。营业利润率为34.4%,同比下降3个百分点,环比上涨1.5个百分点。股东净利润为人民币183亿元,同比增长29%,环比增长5%。净利率为26%,同比下降3个百分点,环比下降1.7个百分点。


增值服务的毛利率为63.3%,同比上涨2.4个百分点,环比上涨4个百分点。由于经营杠杆效应,同比增长主要是由于视频和音乐订购业务的毛利率上升所致。环比增长主要是由于同样的原因,以及智能手机游戏业务毛利率较高,自主开发的游戏比例较高。


在线广告毛利率为31.2%,同比下降3.6个百分点,环比下降6个百分点。同比减少主要是由于广告网络的流量获取成本较高所致。一季度疲软的季节性导致季度收入下降,影响利润率。其他公司的毛利率为25.4%,同比上涨3.5个百分点环比增长2.6个百分点。毛利率的改善主要是由于2017年12月用户信用卡预付款收取服务费的政策。


经营性支出方面,销售及营销费用为人民币56亿元,同比增长76%,环比下降8%。 同比增长主要反映产品和平台的营销支出,如支付相关服务,平台游戏和新闻馈送应用程序。 这一连续下降主要是由于今年第一季度的季节性广告活动减少所致。


作为收入百分比,本季度S&M支出从2011年第四季度的9.1%降至7.6%。包括R&D在内的并购支出为人民币44亿元,同比增长30%,环比上涨10%。 研发费用为人民币50亿元,同比增长39%,环比上涨5%。 G&A总和和R&D分别占收入为12.8%和6.8%。 第一季度末,我们拥有约46,000名员工,在云计算和在线游戏业务领域员工数增长了17%。


毛利率同比下降0.9个百分点至50.4%,主要是由于其他分部的贡献增加,毛利率较低。毛利率连续上涨3个百分点,这受到分部毛利率较高的推动。非美国通用会计准则营业利润率为34.4%,同比下降3个百分点,主要反映了低端毛利率,股息收入减少以及销售和营销费用增加。由于毛利率较高,销售和营销支出减少,部分抵消了股息收入的减少,季度变化增加1.5个百分点。非美国通用会计准则净利率为26%,同比下降3个百分点,主要由于经营利润率下降。非美国通用会计准则净利率环比下降1.7个百分点,主要由于所得税费用较高,部分被运营利润率提高所抵消。


自由现金流为人民币130亿元,同比下降46%。连续下降主要反映了由于支付年终奖金,支付相关服务支付的某些支出及税务支出的时间以及支付土地使用权而导致的经营性现金流量下降。


截至3月底,我们的净债务状况为人民币145亿元,而2017年底的净现金为163亿元人民币。虽然我们的经营现金流量仍然稳健,但由于应付票据增加导致债务头寸净额变化,主要是由于增加战略并购投资。截至本季度末,我们的上市公司(不包括附属公司)的公允价值当然大约为人民币2150亿元或339亿美元,而截至2017年底的人民币为2110亿元。


问答环节


1.


问:对于游戏业务的海外扩张,腾讯是否会自己发行游戏,还是依靠海外合作伙伴进行发行? 你将如何与海外合作伙伴合作?


答:以前我们认为适合在中国市场发行的游戏可能由于不同的文化而不适合世界其他地区。但是,现在我们发现,在中国开发的游戏可以在全世界流行。在考虑选择自行发布或与合作伙伴合作发布时,腾讯将优先考虑地理位置的因素。


问:腾讯将如何利用电子竞技的机会?


答:在目前的阶段,腾讯仍然在很大程度上利用电子竞技作为一种提升现有游戏用户参与度的方式,在某种程度上引发了新游戏玩家的兴趣。一般来说,腾讯的理念是运用电子竞技来奖励游戏玩家,重新激发游戏中失败玩家的兴趣,并吸引新游戏玩家的兴趣。


2.


问:腾讯如何考虑今年剩余季度PC端游戏的商业化前景?


答:未来将继续保持从PC端游戏转向移动游戏的趋势。


问:腾讯尚未将生存射击商业化的原因是什么?


答:游戏正在等待监管部门批准商业化,而且我们不确定还需多久可以商业化,我们将继续等待。


3.


问:《堡垒之夜》的计划发行时间是什么?


答:腾讯开始预注册,并正在批准游戏在中国推出。具体发行时间尚未确定。


问:管理层可以在分享更多关于小游戏中新广告格式的信息吗?


答:腾讯正在测试小游戏的商业化。 腾讯希望让小游戏开发商创造一些收入,这可以刺激建立小游戏生态系统。 但是,它在现阶段还是更多的测试。


4.


问:我们应该如何思考PC游戏的商业化呢?正如你所说,DNF在18年一季度表现良好,但如果我们从DNF身上看到增长,其他游戏可能会减弱,管理层能分享更多信息吗?


答:DNF是腾讯的一款非常重要的游戏,我们对其表现感到满意。但是开发人员报告的收入峰值与游戏分销商报告的收入峰值之间可能存在时间差。随着手机游戏质量的不断提升,PC游戏在中国面临压力。由于手机游戏的发展,DNF以外的PC游戏收入将面临更大的收入波动。


5.


问:对于新闻信息流,管理层可以分享更多关于竞争格局和观点的信息吗?


答:过去一年新闻信息流行业经历了很多新的发展。 通过提供机器学习功能并提供定制化的信息流,它是向用户提供内容的更有效方式。 腾讯继续领跑行业增长,例如,官方账户每天都会继续产生大量的页面浏览量。 另外,腾讯在QQ看点方面取得了不错的成绩,QQ看点DAU已经超过8000万,收入增长强劲。 腾讯开始通过信息流提供更多的短视频,目前还重新推出了微视频平台微视。


6.


问:对于微信小程序的整体生态系统。 我们是否应该担心这个平台最终会在品牌和零售商中过于拥挤? 公司是否会制定相应的制衡措施以确保用户体验在控制方面的平衡?


答:小程序的理念是它可以轻松调用,使用非常简单。腾讯尚未提供小程序的长期定位,目前还是将其隐藏在用户界面中。所以它不应该受到过度拥挤的影响。现阶段,腾讯更多地关注于生态系统而不是商业化,小程序已成为推广App的一种良好且协同的方式。


7.


问:管理层可以分享您对用户花费时间转变的行业动态的看法吗? 以及游戏和短视频花费时间的增加会如何影响彼此?


答:对于短视频和长视频,它们都与内容相关,并且对腾讯社交应用的社交用户活动没有太大影响。 此外,专业制作内容不会受到用户制作内容内容的重大影响。


8.


问:管理层能分享更多关于未来内容投资的轨迹吗?


答:新闻信息流是腾讯战略性业务,因为它是向用户提供内容的新型高效方式。 腾讯将把新闻信息流推送给大型互联网平台,包括社交平台和其他内容平台。 腾讯还有一个内容策略,可以在短视频和迷你视频中获取照片和标签中的最佳PUGC内容。 在目前阶段,与同行相比,新闻信息流的广告负载实际上相对较低,但是,腾讯将继续确保用户体验优先。


9.


问:管理层如何看待与在线视频行业厂商的合作机会?


答:腾讯和业内同行经常分享内容,也与其他一些大型在线视频平台共同购买内容。另一方面,腾讯投资于自制的内容,例如综艺创造101,自行开发的内容可能对推动订阅收入具有潜在的益处。


10.


问:关于网络游戏业务,我们应该如何比较手机游戏和PC游戏以及自研和代理游戏之间的差距?


答:代理游戏的毛利率将低于我们在自研的游戏,而那些我们购买了IP但自研的游戏,毛利率将介于两者之间。对于手机游戏和PC游戏,与授权游戏或自主开发的游戏的差距相比较其历史毛利率差异较小。2017年期间,我们手机游戏产品组合的毛利率确实经历了一些下行压力,因为我们与部分App Store合作伙伴共享收入。


问:管理层能评论腾讯热门游戏的生命周期吗?


答:在手机游戏中,目前在西方国家排名前十的手机游戏包括了诸如《糖果粉碎苏打传奇》和《部落冲突》等多款游戏,这些游戏多年保持前十名。在PC游戏行业,地下城与勇士也进入了第十个年头,是中国最成功的PC游戏之一。英雄联盟也已经在市场上多年,并且仍然非常成功。



腾讯一季报超预期 游戏业务环比重拾涨势 股价开盘涨7%

2018年5月16日港股盘后,腾讯控股披露了一季度财报。腾讯总营收和净利润超预期,上季度环比下跌的游戏业务恢复增长,微信WeChat合并月活持续增长。不过non-GAAP净利润不及各大投行的预期,non-GAAP利润的同比增长率也下跌到29%。


腾讯一季报出炉后,腾讯大股东Naspers股价收涨逾5%,接近五日最高。在美国粉单市场(OTC)交易的腾讯ADR,周三美股盘初涨超5%,盘中涨幅扩大至8%;最终收涨6.83%,报53.80美元的五日最高。周四港股开市后,腾讯股价高开7%。


财报数据超市场预期,但non-GAAP净利润不及机构预期


腾讯第一季度净利润232.9亿元人民币,同比增长61%,环比增长12%,远超彭博的一致市场预期174.2亿元人民币;营收735.3亿元人民币,同样超过彭博调查的市场预期707.8亿元人民币,同比增长48%,同比增长11%。



值得注意的是,腾讯一季度非通用会计准则净利润(non-GAAP)为183.13亿元人民币,non-GAAP净利润同比涨幅也下降到29%,不及昨日华尔街见闻提及的各大投行的预期。腾讯一季度毛利润和净利润同时下跌,主要受支出增长的影响。



一季度财报出炉后,腾讯大股东Naspers股价上涨5.74%,表明市场对于腾讯一季度财务数据表现较为认可。



游戏业务一扫颓势,环比恢复增长


此前,市场普遍担忧腾讯游戏业务收入,因为2017年第四季度腾讯游戏业务收入环比下降9%,是2015年第二季度以来首次环比下降。今日发布财报前,腾讯股价也罕见地连续数日出现下跌。


不过腾讯一季度网络游戏收入打破了市场的担忧,同比增长26%至人民币287.78亿元,这一成绩也超过了2017年四季度游戏业务的收入243.67亿元,环比重拾涨势,增长14.4%。



受《王者荣耀》及《QQ飞车手游》等自主研发的手机游戏所带动,智能手机游戏收入达人民币 217 亿元,同比增长 68%。《王者荣耀》仍是中国 iOS 最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其日活跃账户保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。


腾讯一季度的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。受益于季度推广活动及新游戏,智能手机游戏收入环比增长28%。《QQ飞车手游》吸引了个人电脑版现有玩家,亦获得了大量新用户,是腾讯将游戏由个人电脑端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模的表现。


腾讯在财报中表示,近期平台正专注于尚未商业化的战术竞技类游戏的用户基数提升,推迟在中国商业化及加大推广开支的投放,预计短期内会对我们的手机游戏收入造成影响。


一季度个人电脑客户端游戏收入达人民币141亿元,与去年同期持平,活跃用户数因用户持续向移动端迁移而下降,而核心用户参与度大致保持稳定。受季节性内容更新及春节举行的推广活动所带动,收入环比增长 10%。


即将于六月迎来国服十周年庆祝活动的《地下城与勇士》,在第一季度创下季度收入新高。


腾讯表示,透过推出包括战术竞技类代理游戏的中国个人电脑版及多款沙盒游戏在内的新游戏,集团将致力扩大个人电脑端游戏专营权储备。未来亦将推出部份现有足球及篮球游戏系列的升级版。为进一步提升用户参与度,集团正加大在斗鱼及虎牙等直播平台的游戏推广力度。


微信活跃用户保持增长,QQ月活减少


另外,市场担忧社交媒体的用户增长红利接近尾声,不过今年一季度,微信活跃用户依然保持了增长,微信和WeChat合并月活跃用户为10.4亿,同比增长10.9%,环比增长5.2%。


腾讯在财报中表示,小游戏的推出大获成功,令小程序生态系统整体受益。 腾讯三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台,目前有逾500个小游戏已上线。小程序也变得日益受欢迎,鼓励更多零售商及其他开发商使用小程序。


不过,QQ的月活跃账户为8.055亿,同比下降6.4%,环比仅有2.8%的增长。QQ空间月活跃账户为5.623亿,同比减少11%,环比微跌0.2%。



广告业务收入下降:受投放淡季影响


除了游戏业务以外,广告业务也备受关注。今年一季度,腾讯网络广告业务实现 55%的收入同比增长,至106.89亿元人民币,不过环比跌幅为14%,主要因每年一季度为广告主投放淡季的影响。


媒体广告收入同比增长31%,其中视频广告收入同比增长64%,受益于视频播放量增长而投放更多前贴片广告及提升在自制内容内开拓创新广告形式的能力。


与上季度比较,第一季度是广告主投放的淡季,因此视频及新闻广告收入出现下降。


社交及其他广告收入增长69%至人民币70.9亿元,主要受益于广告主基数扩大而提高微信朋友圈广告填充率以及移动广告联盟CPC增长。不过,收入环比也出现下降,主要是因为第一季的淡季影响。由于淡季影响,QQ看点收入因流量迅速增长而增长。


腾讯在财报中表示,为满足广告主对平台社交广告的强劲需求,微信朋友圈的广告展示量于三月底,由之前每天一条增加至每天最多两条。由于社交及信息流产品的广告加载率远低于行业的比例,腾讯的社交及其他广告业务有望保持长期持续增长。


投资增加使财务趋紧,出现净债务


由于并购战略投资增加,腾讯今年一季度财务状况趋紧,应付票据增加,令集团出现债务净额145.33亿元。


截至今年一季度末,腾讯于上市投资公司权益公允值为2126亿元,较2017年末略增加18亿元。期内经营现金流入198.25亿元,资本开支68.25亿元;自由现金流130亿元,环比下降46%。



“其他业务”持续快速增长


腾讯其他业务2018年第一季的收入同比增长111%至人民币159.62亿元。该项增长主要反映了腾讯在支付相关服务及云服务业务规模扩大所带来的贡献。


腾讯财报显示,受游戏、视频、电子商务及O2O行业的增长所推动,云计算服务收入同比增长超100%。未来将扩展全球云基础设施,以支持外部客户及游戏等内部业务向海外拓展。


腾讯表示,此前,针对金融、市政及零售客户的需求推出新的定制化云产品,并利用先进的数据分析及人工智能技术为大型金融机构、超市、连锁店及时尚服饰零售商提供定制云解决方案,助力其实现销售快速增长及加强安全性。


未来,腾讯将加强游戏及视频云服务的核心能力,并提升在金融、市政及零售服务等领域的实力。同时,将扩展全球云基础设施,以支持外部客户及游戏等内部业务向海外拓展。


腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:


在 2018 年第一季度,我们推出了广受欢迎的战术竞技类手游,并提升了如微信小程序等被广泛应用的服务的功能,进一步加强我们社交、游戏和媒体平台上的用户活跃度。我们推动基础设施服务的使用,在流动支付、云服务、互联网金融服务及智慧零售等领域均取得显着进展。我们将继续投资以改善我们的产品及赋能合作伙伴的服务,以实现通过互联网服务提高生活质素的使命。

国际能源署:空调将是未来全球电力需求增长的核心动力

透视“中国第二大比特币矿机生产商”:嘉楠耘智近3年净利复合年增长1445.4%

5月15日,中国第二大比特币矿机生产商嘉楠耘智向港交所递交招股书。招股书显示,摩根士丹利、德意志银行集团、瑞信、招银国际担任其联席保荐人。目前,IPO募集金额尚未公布。这也是嘉楠耘智尝试新三板上市“折戟”之后的再一次尝试。


上周,有消息称,嘉楠耘智计划在香港IPO,募资10亿美元。


招股书称,嘉楠耘智是一家就复杂计算问题提供先进半导体解决方案的无晶圆厂IC设计公司,特别是在高效能及重复计算ASIC芯片方面,是领先的IC设计公司。


业绩表现:2017年收入超13亿元 矿机销售成收入支柱

据招股书指出,嘉楠耘智近些年业务增长强劲。营收从2015年的4770万元增长至2017年的13.08亿元,复合年增长率高达423.7%;净利润也由2015年的150万元上涨至2017年的3.6亿元,复合年增长率为1445.4%。



放眼整个区块链硬件市场,嘉楠耘智的收入年复合增长率远超全球平均水平。咨询公司弗若斯特沙利文的数据显示,中国区块链硬件市场(所有区块链硬件)的年复合增长率,不及嘉楠耘智的一半,全球区块链硬件市场的年复合增长率亦如此。




嘉楠耘智将其收入主要归结为四个方面:系统产品(比特币挖矿机)销售、维修服务及零件销售、芯片销售和其他。


其中,系统产品销售收入处于绝对主导地位。这部分收入主要来自销售系统产品——AvalonMiner, 收入占比也从2015年的74.9%上升至2017年的99.1%。


值得注意的是,2015年,芯片销售收入还占据了总收入的25.1%,之后对总收入就再无贡献。取而代之的是,维修服务及零件销售收入在持续增加,但相较于系统产品的销售收入,仍然较少。



对此,嘉楠耘智在招股书中称,2015年,公司向其他区块链计算设备制造商销售其专有的ASIC芯片,所以有部分收入;但在2015年12月,便终止了销售。


嘉楠耘智还称,由于比特币挖矿活动的经济回报增加,市场对其产品需求强劲,来自销售比特币矿机的收益不断增加。由于其正在推出其他类型产品,包括用于比特币以外的加密货币及人工智能应用的系统产品或ASIC芯片,预期会有较多元化的收益来源。


从收入地域来看,2017年之前,国内市场对比特币矿机有强劲需求,因此,国内销售收入一直占据着超90%的份额。不过,嘉楠耘智也表示,未来将策略性地扩大国际销售,并预期国外收入的绝对金额及占总收益的百分比将继续扩大。



主要产品

嘉楠耘智将其定位为一家无晶圆IC设计公司,就复杂的计算问题提供尖端的半导体解决方案,从事前端和后端IC设计,这是IC产品开发链的主要组成部分。


其系统产品的主要生产流程如图:



其主要产品包括以下几类:


比特币挖矿解决方案


早在2009年,CPU为最初的比特币挖矿解决方案。随着对算力要求的提高,比特币挖矿机也逐渐转为算力更强的芯片。2013年,嘉楠耘智开始提供以内置ASIC芯片为基础的硬件,作为更有效的比特币挖矿解决方案。通常,每年都会推出一代结合ASIC芯片设计及工艺最新发展的新系统产品。目前,最新的系统产品就是AvalonMiner 841。


AvalonMiner产品部分规格列表


根据弗若斯特沙利文的数据,2017年,嘉楠耘智已售出的系统产品的算力大约占所有市场已售比特币矿机合并算力的约19.5%。


供其他加密货币使用的系统产品(开发中)


为应对市场对高性能、重复算力、可用于其他类型加密货币挖矿的需求,嘉楠耘智正在开发不同种类的ASIC芯片。目前,其正在研发的加密货币ASIC芯片产品,已完成前端IC设计,预计将于2018年第四季批量生产最终产品。


人工智能应用的ASIC芯片(开发中)


2016年起,嘉楠耘智开始开发人工智能应用的ASIC芯片,预计于2018年第四季批量生产边缘运算芯片(称为KPU)。据悉,各KPU均设计有人工神经网络及高性能处理器,主要提供多样化、实时及离线人工智能应用。目标应用领域为智能家居,语音及自然语言识别与图像识别等物联网领域的应用。


除了各类芯片产品,嘉楠耘智还拥有较好的用户基础。招股书显示,截至2018年3月31日,累计客户超1100名,2017年系统产品的出货量达294523件。根据弗若斯特沙利文,2017年,按比特币挖矿机出货量计在全球的针对比特币挖矿机的无晶圆ASIC芯片设计公司当中排名第二。


股权结构

股权方面,从招股书公开的信息看,公司董事会主席兼CEO张楠赓,持有公司17.6010%股权;执行董事、首席财务官李佳轩,持有公司17.2006%股权;执行董事、核心技术人员刘向富,持有17.6103%股权。执行董事孔建平则持有7.8513%的股权。另外,公司非执行董事孙奇峰持有5.0454%的股权。


2年3次尝试:曲折的上市路

此前,嘉楠耘智对登陆资本市场一直跃跃欲试,但其上市路走得并不那么顺畅。


2016年6月,鲁亿通(300423)发布公告称,拟合计作价30.6亿元收购嘉楠耘智100%股权,彼时,嘉楠耘智正是市场上大热的区块链龙头公司。如果交易获批,这次收购将会是当时区块链领域规模最大的收购。而嘉楠耘智也可通过重大资产重组,用变相借壳的方式上市。


但3个月后,鲁亿通因故宣布终止筹划购买嘉楠耘智100%股权的重大资产重组事项。


2017年8月,这个世界第二大比特币矿机生产商又申请挂牌新三板。该公司财务信息披露之后,被外界视为“暴利超想象”:该公司近100%的收入来自矿机销售,近年来95%上销售收入来自国内市场。2017年公司的收入超过12亿元,利润过3亿,相比2015年的5500营收和250万利润,分别增长20倍和100多倍。


在经历股转系前后三次给出的反馈意见后,最终嘉楠耘智主动放弃挂牌,上市计划再次“搁浅”。


直到今年4月,事情似乎才有了转机。4月24日,中国证监会副主席姜洋一行对嘉楠耘智进行调研,在了解完公司2016年的A股并购的详细情况和目前最新的上市规划后,姜洋表示“不管你们芯片用于什么,本质上都还是一家芯片公司,希望你们在国内上市”。


如果嘉楠耘智此次成功上市,将成为首家在港交所上市的区块链领域公司。

锤子新品发布会饱受吐槽:小手机厂商的转型壮举还是垂死挣扎?

5月15日晚,锤子科技在北京鸟巢举行了新品发布会。据称,这是今年全球规模最大的一场发布会,参与人数达到37000人,仅门票收入就接近500万元。


发布会上,锤子科技CEO罗永浩首先介绍了锤子第三代旗舰主机——Smartisan R1(Revolution One)。但在不少人士看来,这款产品可以用两个字形容——“平庸”,没有特别亮眼的部分。


不过,这也不是此次发布会的重点。接下来,罗永浩用80%的时间介绍了发布会的主角——TNT 工作站。此前,他就曾放话:“这是一款革命性的产品,把人类习以为常的主流计算平台上的重要设备的工作效率不可思议地提高了 300% 以上。”


锤子手机改名 坚果R1被质疑“平庸”

会上,罗永浩表示,锤子科技从来没叫自己的手机“锤子手机”,都是称之为“Smartisan”,鉴于“锤子”的名称比较滑稽,锤子科技以后所有手机都叫“坚果”。


从性能上看,这款手机配备了“异性全面屏”和骁龙845处理器,同时顶配内存达到了彪悍的8GB+1TB的组合,售价也从3499元到8848元不等。


从外观上看,坚果R1的边框偏宽。但罗永浩称,真机比渲染图好看,这款手机将是市面上最好看的白色手机。


“好看”、“无聊”是罗永浩在介绍此款手机时用到的高频词汇,市场反应也亦如此。


一个资深手机迷表示,锤子手机确实还是有些亮点的,比如锤子出品的锤子便签、胶囊功能、大爆炸等功能,如果说锤子靠的就是娴熟的相声技巧和情怀的话,那么未免过于言不符实,但总体上,锤子手机表现平平,亮点也实在乏善可陈。


坚果TNT工作站宏大目标引“吐槽”

坚果R1之后,罗永浩又花了80%的时间来介绍锤子的坚果TNT(Touch and Talk)工作站,以及全新的交互方案。


从发布会上公开的消息看,TNT工作站还没有脱离PC一体机和平板电脑的格局,本身只是一个4K大触屏,不带主机,需要连接手机进入Smartisan OS 6使用。


罗永浩宣称,这是锤子科技成立6年来最重要的产品,将重新定义下一个十年的电脑。


不过,老罗想通过TNT工作站重新定义的内容有点多。不光要重新定义个人电脑,还要重新定义Office办公套件,重新定义搜索信息的方式和即时通信工具,不知道苹果、微软、谷歌等一众互联网巨头看完有什么想法。


有业内人士在朋友圈疑似对此评论道:“这自信,乔布斯是罗永浩的接班人才对。”


还有互联网业内人士表示:“一次重新定义太多,让我对‘未来十年’不再抱任何幻想。”


现场的演示也不太成功,TNT工作站“重新定义”的几个功能概念也有些模糊,操作还频频失误,这段整体给人一种垮掉的感觉。


锤子手机销量堪忧

想要重新定义一个时代的理想是好的,但现实却是残酷的。


QuestMobile此前发布的2018年中国移动互联网春季报告显示,截至2018年3月,中国手机市场用户规模最大的品牌依然是苹果,份额高达25.7%。OPPO、华为、vivo、小米位列第二至第五,锤子手机虽然在网上热度不低,但却被划归到Others行列之中,可见在产品营销上还要加把劲。



4月9日,工信部旗下中国信息通信研究院也发布了《2018年3月国内手机市场运行分析报告》。报告显示,2018年1-3月,中国智能手机出货量为8137万部,同比下降26.1%。其中,国产品牌手机出货量7586.4万部,同比下降27.8%。



实际上,去年起,国内手机市场“饱和”的信号就出现了。全球技术分析公司Canalys发布的一份最新统计报告显示,2017年中国智能手机市场年总出货量为4.59亿部,较2016年下跌4%,这是中国首次出现智能手机年总出货量下滑的情况。


随着市场规模触顶,国内手机行业也迎来了一轮新的“洗牌”,华为、小米、OPPO、vivo等头部玩家在手机出货量方面的垄断势头越来越明显,而锤子、金立、酷派等第二梯队玩家则开始面临生存危机。


一直以来,锤子手机都因罗永浩犀利的言辞而受到关注,但手机销售成绩却难与其热度相匹配。罗永浩也常常“语不惊人死不休”,但不少言论最终都被打脸。有网友表示,罗永浩的打脸史,没有一百条也有八十条。这一次不知道会不会再被打脸。


不过,也正像罗永浩自己说的:“反正我们不亏损了,所以可以任性一些。”

2008年以来首次!短期美债收益率超过了股息率

在美国升息的背景下,市场又迎来了一个关键转折点:美国短期国债收益率已经超过了美股股息率,这是2008年金融危机以来的首次。


上周五,美国3个月国债收益率上升至1.8995%,创下十年新高,一举赶超了标普500指数的股息率—1.8959%。


而在今年3月,美国6个月国债收益率也于2008年6月以来首次超过了标普500指数股息率。


进入本周,美债收益率进一步攀升,3个月期国债收益率目前报1.913%。隔夜,10年期美债收益率一度升至3.095%,创下2011年7月来的新高,涨幅一度达到10个基点。随后,10年期美债收益率回落至3.076%,全天上涨8.1个基点。



美国短期国债被认为是一种类现金的投资标的。金融危机以来,短期国债收益率一直维持低位,逐利的资本自然汇聚到股市和债市中去。但随着这一现象发生逆转,已经有不少讨论的声音出现:市场或许要重返“现金为王”的时代了?


摩根大通分析师John Normand在一份报告中写道,尽管目前全球经济增长势头依然强劲,但今年现金的回报率依然超过了债券和股票,而这是一个典型的周期晚期特征。


贝莱德(BlackRock)固定收益部门首席策略师Jeffrey Roszenberg此前也曾表示,随着美联储加息,“短期债券经过多年接近零的收益率,现在看来又有吸引力了。


国债收益率与股息率之间不断扩大的差距将给美股造成下行压力。除了固定资产收益率相对风险资产显得更有吸引力外,债券收益率走高之下,企业和借贷成本将上升,从而伤害经济增长和企业盈利,打压股市估值。


此前高盛预计,到2019年底,美国10年期国债利率将上升至3.6%。


高盛指出,在美国经济达到充分就业的情况下,赤字却持续走高,这一现象十分反常。政府需要更多发债来填补赤字,而这发生在“大买家”美联储撤退的时候,在需求减少,供应增加的情况下,利率将走高。