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vivo发布概念机APEX 2019,全屏指纹与人脸识别谁是手机解锁的未来?

1月24日,vivo宣布在概念机APEX 2019上将使用全屏幕指纹解锁技术。这意味着在手机屏幕任何位置按下手指均可自由解锁,这也突破过往vivo手机只能在固定区域内单点指纹解锁的技术瓶颈。


屏幕指纹解锁方案算得上是手机厂商中的一个技术流派,与之对应的是苹果公司推出的人脸解锁。过去一段时间,许多公司都推出了新的全面屏解锁方案,但vivo算得上对屏幕指纹解锁最为激进的公司。


2018年年初,vivo跟汇顶科技联合研发,推出全球第一款屏下指纹识别手机X20Plus UD,紧接着推出优化版vivo X21、vivo NEX、vivo X23以及vivo NEX双屏版,这些产品都以屏幕指纹解锁为核心产品卖点。


vivo执行副总裁胡柏山曾对界面记者说,搭载屏下指纹的vivo NEX半年销量超过200万,实现销售收入80亿,销售均价达到4000元。


或许是尝到了稀缺技术提升产品质量的甜头,vivo在过去一段时间持续加码指纹解锁。但关于此次的全屏指纹解锁技术,vivo并没有对外透露供应商。


作为vivo的核心供应商之一汇顶科技方面表示,其已经研开发了具有竞争力的大面积屏下指纹方案,也有手机行业的人士猜测,vivo全屏指纹解锁方案可能是由上海的OXI公司提供。


2018年开始,包括vivo在内的中国手机公司都走上了一条截然不同的发展之路。在过去,绝大多数中国公司都会根据苹果和三星的新品风向开发新产品,而供应链也往往来自于苹果和三星所使用的公司。


转折点在2017年。苹果新品iPhone X推出了全面屏的手机,采用人脸识别的解锁方案。但在2018年,vivo却没有跟随这种方案,而是第一家采用了指纹解锁方案。


目前,智能手机全面屏解锁方案主要有屏下指纹识别、3D Sensing和虹膜识别。3D Sensing由于采用光学方案,应用领域和特点与传统指纹有所区别,而虹膜识别由于识别时的视角限制严格,大规模普及受到了限制。


不容否认的是,如果脱离外观的趋势去看,3D结构光在技术上更有优势,它不仅仅解决人脸解锁的问题,还会有很多其他的应用产生,比如AR(增强现实)。而对于指纹解锁来说,则是成本低,可量产,稳定性高。


过去一年,这两种方案的优劣性也在手机公司当中争论不休。但从目前的趋势来看,包括苹果三星在内的厂商似乎都在改变对指纹解锁方案的态度。


1月21日,国外科技媒体XDA的消息显示,Samsung Pay应用程序中确认至少有一款Galaxy S10系列手机支持屏幕指纹识别,这是三星旗下首款支持屏幕指纹识别旗舰产品。


据PatentlyApple报道,苹果目前正在评估生物识别传感器供应商O-film、General Interface Solution和TPK Holding,苹果将在2019年新iPhone中加入当下流行的屏下指纹,希望以此重新激发消费者对于iPhone的热情。


苹果分析师郭明錤(Ming-Chi Kuo)在此前的一份报告中指出,在2019年,随着安卓手机继续使用屏幕指纹识别技术,采用这种技术的手机数量将会增长4倍。屏幕指纹在2018年与2019年出货量分别为2600万台和1.7亿台,2019年出货量同比增长达到550%。


vivo方面坦言,2017年3月份,vivo内部已经知道苹果因为3D结构光技术而使用了刘海屏,也对要不要跟进3D结构光这一点产生了争论。


“我们不断在跟自己以前形成的惯性思维发生激烈的冲突,因为屏幕指纹实现的不是解锁创新,而是为更高屏占比的产品做的技术准备。”胡柏山表示。


Strategy Analytics发布的最新研究报告指出,2018年Q4,中国智能手机出货量年同比下降11%,为1.08亿部。除此之外,苹果在因为新产品销量不佳,开始不断下调价格。


一方面是市场红利接近尾声,另一方面创新的标杆公司已经不管用,许多中国公司们都开始另起炉灶。


当时,vivo为新技术的研发制定了一条标准:第一,技术上要能够大批量生产;第二,创新所带来的利益点得到消费者的认可,愿意为此付出价钱买单。


vivo跟供应链的合作模式也是研发的关键一环,这也是趟出一条技术量产之路的基础。


过去十年,iPhone凭借强大的市场地位掌控了整个产业链。但随着iPhone的销量问题,不少供应链都面临着危机。


2018年,包括欧非科技,丘钛科技,蓝思科技等多家行业一线供应链厂商出现存货金额较大、负债率过大、产品毛利偏低等问题。


据“日经亚洲评论”(Nikkei Asian Review)追踪,19家台湾科技公司去年12月的营收同比下降1.32%,至1.22万亿新台币(合3983.9亿美元),结束了自2月份以来的连续同比增长。除去农历春节的影响,这是自2016年11月以来的首次同比下降。


不跟随苹果的技术趋势,也意味着不能依靠已经被苹果三星培养好的供应链,而是需要主动出击,尽快将其量产化,并且要投入巨资扶持资金流紧张的供应链公司。


早在2015年,苹果就曾申请与屏幕指纹相关的专利。甚至iPhone X发布之前,行业内都猜测苹果会为这款产品配备屏幕指纹。但苹果最终选择了结构光,取消了指纹识别。


屏幕指纹技术主要有光学方案技术和超声波方案技术。其中光学方案技术相对较为成熟,但光学传感器的体积过大,且系统无法对皮肤真皮层进行有效识别,因而安全性相对较低。


2016年,vivo就开始与汇顶等供应商讨论并探索屏幕指纹技术,一直以来双方也都在持续不断的投入比较大的资源去研发相关技术。


汇顶的屏下光学指纹方案能够快速量产,除了自身的投入之外,也受益于vivo定下的合作策略:为了缩短产品面市时间,vivo与汇顶各自承担一半风险,下风险订单,通过这种方式节省了上市时间。


据vivo方面介绍,为攻克屏下指纹带来的一系列技术难题,vivo组建了近百人规模的研发团队,在产品堆叠、结构设计、芯片灵敏度、屏幕厚度等问题上反复改进,最终才成功展出这部手机。


在量产X20Plus UD的过程中,vivo从供应商那里一次性下了20万个屏幕指纹传感器的订单。这不仅给了屏幕指纹供应商更多的资金回流,也给了它们更多的产业化信心。


“寻找合作伙伴,找到之后一起去开发、研究这个东西,我们更希望是这样的模式。而不是我出钱,你以后就跟着我干了”,vivo硬件研发副总裁王小军说。


根据vivo的介绍,在全屏指纹解锁方案中,不仅可以实现单指、双指在屏幕任意位置的录入和解锁,也支持桌面快捷加密应用。在熄屏状态下点亮屏幕后,用手指按压锁屏界面应用,即可在解锁屏幕的同时直接进入应用。


随着智能手机的红利的结束,以及苹果公司慢慢失去创新拉动力,在下一个手机技术变革来临之前,中国手机公司都在寻找自身的生存方式。在不断的培育新一代供应链和技术试错的过程中,激进的投入会带来风险,但另一方面看,这可能也是一次实现超越的机会。

北京市区可以扫码乘公交了

1月24日,北京一卡通公司联合祥龙公交推出刷二维码乘车服务,覆盖所有“运通”开头的32条公交线路1400余台运营车辆。这是北京市区首次开通扫码乘公交车。


乘客可以通过“北京一卡通”APP或者微信小程序开通“电子卡”服务,即可通过刷码的方式乘坐全部运通线路,并享受与一卡通普通卡相同的5折乘车优惠。


其实,早在2018年初,一卡通公司就已经在北京市远郊区县试点推出了刷码乘公交服务,覆盖通州、昌平、顺义、密云、大兴、平谷等区域500余条公交线路。

今日上午,界面新闻记者在运通111线路上实际体验了一下扫码乘车,总体来说更加方便了,但扫码的过程不是特别顺畅。北京运通公交上的扫码设备不像其他城市一样,有一个透明方框指示乘客应该将手机二维码置于该处,而只在上部有一个圆形的小孔,不易找准扫码位置。记者在111路公交车上试了几次才扫码成功。

运通公交是由北京祥龙公交客运有限公司独立运营的,北京另外两家公交公司分别是北京八方达客运公司和北京公交集团,其中北京公交集团运营的线路最多,三家公司均为国有企业。


2018年下半年,一卡通公司开始与北京祥龙公交开展乘车二维码支付的需求调研、功能测试、设备更新、试运行等工作,最终于1月24日正式上线。需要注意的是,由于北京公共交通实行分段计价,乘客通过一卡通电子卡乘车时,上下车均需要刷码。


除了手机扫二维码,苹果、小米、华为手机用户乘客还可以利用手机的NFC功能将手机变成一张实体公交卡,实现刷手机乘车。此前,安卓端的用户在开通北京一卡通的过程中需要交16元不可退还的“开卡服务费”,不过北京市交通委主任李先忠1月18日表示,手机电子卡、电子一卡通的押金今年将要取消。


公交移动支付正在快速被推广。目前支付宝开通扫码乘车的城市数量达到了120个;腾讯乘车码也已拓展到110多座城市,用户达5000万;中国电信翼支付在50多个城市提供乘车码服务。


据介绍,北京一卡通推出刷码乘车服务以来,累计开通用户量已达400余万,累计为超1000万人次用户提供了扫码乘车服务。

史上首次!谷歌AI玩家在星际争霸II中击败人类

日前,谷歌(Google)旗下DeepMind公司开发的人工智能软件玩家在“星际争霸II”(Starcraft II)游戏中上击败了人类玩家——这在人工智能领域尚属首例。


在YouTube和Twitch上播放的一系列游戏比赛中,AI玩家连续10场击败人类玩家。在最后一场比赛中,职业游戏玩家科明茨(Grzegorz “MaNa” Komincz)为人类夺取了一场胜利。


DeepMind公司的研究负责人大卫·西尔弗(David Silver)在比赛结束后表示:“人工智能在不同的游戏比赛中取得的成绩,成为人工智能发展的重要里程碑。我希望——尽管显然还有工作要做——未来的人们可能会回顾今天,并认识到这是人工智能系统潜在能力又迈出的重要一步。”


在电子游戏中打败人类看起来像是人工智能发展中的一场杂耍,但这其实是一个重大的研究挑战。像“星际争霸2”这样的游戏比棋类游戏(如国际象棋或围棋)更难玩。在电子游戏中,人工智能软件实体不能通过观察每一个棋子的运动来计算下一步的动作,他们必须实时作出反应。


一张去年12月份的游戏截图,显示了AlphaStar与TLO的对决

这些因素看起来并不是DeepMind人工智能游戏玩家系统(AlphaStar)的主要障碍。首先,它击败了职业玩家达里奥“TLO”Wünsch,然后它开始挑战科明茨。一系列比赛最初于去年12月在DeepMind的伦敦总部举行,但今天对科明茨的最后一场比赛提供了直播,这位职业玩家为人类带来了一场胜利。


专业的星际争霸评论员形容AlphaStar的表现是“非凡的”和“超人的”。


在“星际争霸II”中,首先需要从同一张地图的不同位置开始,随后建立基地、训练军队和入侵敌人领土。AlphaStar特别擅长所谓的“微管理”(Micromanagement),即在战场上快速果断地控制部队的能力。


尽管人类玩家有时能训练出更强大的军队,但AlphaZero仍能在近距离击败他们。在一场游戏中,AlphaStar用一个快速移动的“潜行者”(Stalker)聚集了法力。评论员凯文“鹿特丹”范德科形容它实现了“非凡的军队控制,这不是一般人平时所能看到的水平。”


在游戏比赛结束之后,科明茨表示:“如果我和任何人类对手比赛,他们就不会以这么高的水平对‘潜行者’进行微操控。”


这一事件与我们从其他高级人工智能游戏玩家中看到的行为相呼应。


去年,当OpenAI公司的AI玩家参加Dota 2的比赛时,他们最终被人类玩家所击败。不过,当时业内专家点评指出,AI软件玩家表现出了优秀的清晰度和准确度,能够快速无误地做出判断,这也是人工智能玩家的优势所在。


专家们已经开始剖析这一次的游戏对决,并讨论AlphaStar是否获得了任何不公平的优势。人工智能玩家(软件实体)在某些方面表现不佳,例如,AI玩家每分钟进行的点击次数被限制。不过,与人类玩家不同的是,它能够一次查看整个地图,而不是手动导航。


DeepMind公司的研究人员说,AI玩家实际上并未获得真正的优势,因为它在任何时候只专注于地图的一个部分。但是,正如游戏过程所显示,这并没有阻止AlphaStar同时在三个不同的区域熟练地控制部队。评论员表示,这对人类玩家来说是不可能的。值得注意的是,当科明茨在直播的比赛中击败AlphaStar时,AI正在使用一个受限的相机视图模式。


另外需要指出的是,这次和人工智能玩家对决的对手虽然是职业玩家,但并不是世界冠军水平。参加比赛的玩家TLO还必须完成星际争霸II中他所不熟悉的比赛。


图形显示了AlphaStar的游戏处理过程。该系统自上而下地观察整个地图,并预测哪些行为将获得胜利

撇开这一讨论不谈,专家们说,这场比赛是人工智能向前迈出的重要一步。长期参与“星际争霸”人工智能场景研究的研究员戴夫·丘吉尔告诉英国“卫报”:“我认为人工智能游戏软件实体所表现出的能力是一项重大成就,至少比我在人工智能研究人员中听到的最乐观的猜测早一年。”


然而,丘吉尔也补充说,由于DeepMind还没有发布任何有关这项工作的研究论文,因此很难判断出AlphaStar是否获得了任何技术上的飞跃。丘吉尔说:“我还没有读过这篇博客文章,也没有看到任何文件或技术细节来做出一个判断。”


佐治亚理工学院人工智能副教授马克·里德尔(Mark Riedl)说,他对游戏比赛结果并不感到惊讶,人工智能击败人类玩家只是“一个时间问题”。


里德尔补充说,他并不认为这场比赛表明星际争霸II确实被人工智能玩家所征服。他表示,在过去直播的游戏中,AlphaStar被限制在窗口中,这消除了人工智能的一些优势,“但我们看到的更大问题…是人工智能所学到的策略是脆弱的,当一个职业玩家把人工智玩家逼出舒适区时,人工智能就会崩溃。”


实际上,让人工智能玩家在电子游戏中击败人类,其最终目的是提高人工智能的训练方法,特别是创造出能够在类似星际争霸这样复杂的虚拟环境中运行的人工智能系统。


为了训练AlphaStar,DeepMind公司的研究人员使用了一种称为强化学习的方法。AI软件实体为了达到某些目标(如获胜或仅仅是活着),基本上是通过反复试验来玩这个游戏的。他们首先通过模仿人类玩家来学习,然后在游戏竞技比赛中互相学习。在不同的AI软件实体中,强者生存,弱者被抛弃。DeepMind估计,它的每一个AlphaStar软件实体都以这种方式积累了大约200年的游戏时间,随着游戏积累,它们玩游戏的速度也越来越快。


DeepMind清楚地知晓其开展这项工作的目标。“最重要的是,DeepMind的任务是构建一种通用的人工智能系统。”AlphaStar项目的负责人奥里尔·维尼亚尔斯(Oriol Vinyals)说,他指的是建立一个能执行人类所能完成的任何心理任务的人工智能软件实体。“要做到这一点,重要的是要对我们的人工智能软件实体在各种任务中的表现进行测评对比。”

逃离百度

百度又一次引起争议,这一次是因为百度搜索的结果,多数都是自家产品的内容。记者在采访诸多内容原创作者时,对于百度搜索和百家号都有质疑,其中就包括不保护原创等。记者也发现,百家号上甚至出现假新闻。不仅仅是普通用户,不少专业从事搜索技术工作的人也开始从拥趸转向逃离百度。有分析人士认为,在互联网激烈竞争中,巨头并不相互开放,百度将自家产品权重提高是无奈之举。然而这样的观点难以站住脚,除了几家巨头,门户网站、权威媒体网站等都是开放的,百度搜索并不缺乏优质内容。百度之所以这样操作,更多是其在竞争中整个生态系统处于下风,而百家号也成为其广告收入的重要来源。正是竞争力的减弱,百度也遭遇了国际投行对其业绩的担忧,从而下调其股价。


1月23日,百度APP向记者推送了一条达沃斯相关的企业新闻,作者为不知名的百家号小号,随后相关企业向记者证实其为假消息。


1月22日晚间,一篇名为“百度搜索引擎已死”的文章在朋友圈流传,该文明确指出,近半年来百度搜索首页的结果,半数以上会指向百度自家产品:百家号、百度百科、百度贴吧、百度经验以及“百度系”的爱奇艺等。


甚至,即便是营销和质量低劣的内容,但就是因为发布在百度相关产品上,也会排在搜索结果的前位。


其中,尤为引发争议的是百家号的优先结果。“我曾经遇到过,在其他渠道上发出了原创作品后,不一会儿就被不知名百家号账号全文转载,标为原创、排在搜索结果首页,并且申诉无效。”数位原创作者表示,百家号的判定机制事实上并不保护原创,而是保护首发。


之所以如此,是因为百度正在将资源与权重向百家号倾斜,而其结果就是,用户在搜索结果时,作为搬运工的“不知名小号”往往被排在最前位,而真正的内容原创渠道,甚至权威媒体机构网站的搜索结果,大量从百度搜索首页上神秘消失。


“百家号初衷很好,但是搜索结果的确没有处理好与其他网站内容的展示和权重,”一位曾在百度搜索工作的员工向21世纪经济报道记者坦言,“百度原本可以将百家号权重和内容做得更好,目前结果的确不如人意。”


逃离百度


江琳(化名)曾经做过很长时间的搜索引擎优化(Search Engine Optimization,SEO),对于百度搜索的规则了如指掌。


她也一度是百度的拥趸,不仅是其忠实用户,甚至在百度因竞价排名屡陷风波时,她也认为一定程度上作为平台方“技术无罪”,技术反映的只是人性。


然而,从2017年底,她开始选择逃离百度。“我本人已经不用百度搜索了,因为它的搜索结果不能匹配用户的需求,而是按照自己的一套规则去走。换句话说,我搜不到我想要的东西,”江琳直言,“这不仅是竞价排名的问题,而是算法建模的问题。”


“按照自己的规则运转”,近半年来尤为体现在百家号产品上。多位原创作者向21世纪经济报道记者直言,自己的原创内容发布在门户网站、权威媒体网站上,排名却不如未经授权转载自己文章的不知名百家号。


“难道门户网站、权威媒体网站的权重与权威性,还不如一个不知名小号?”一位原创作者无奈道,“不太理解百度此举背后的规则标准。”


如果说,百家号内容优质,能够成为具备公信力,且真正支持原创者的内容产品也无可厚非,然而当前的现状是,不仅未经原创作者授权的“盗版”内容在百家号上泛滥,甚至百家号上还不乏小号编制的营销内容、标题党、假消息。


其中,还存在译自“洋葱”新闻的假新闻。1月23日,百度APP向21世纪经济报道记者推送了一条达沃斯相关的企业新闻,作者为不知名的百家号小号,随后相关企业向记者证实其为假消息。


“百度作为搜索引擎,其成长基因与历程就不是依靠原创来的,这也导致其平台上的文章即便许多是复制粘贴,但只要发布后就会被抓取,却没有评定是否真为原创的规则,”一位不愿具名的业内人士向21世纪经济报道记者表示,“百度总体而言是鼓励首发,鼓励内容的丰富,而非原创。”


从数据上而言,百家号则在逐渐成为广告营销的一大阵地。1月23日,在2019百家号创作者盛典上,百家号官方称其日活达到1.6亿,信息流日均推荐量超150亿,百家号内容创作者超190万,而伴随这些数据成长的,是其广告收入增加160%。


围绕关于百家号的指责,百度方面1月23日向21世纪经济报道记者回应称,百家号是提升百度App内容生态体验的一个重要举措,可以优化用户使用百度App搜索时遇到的页面访问速度慢、排版差异大等浏览体验问题。现有的190万百家号创作者,覆盖了全部的权威媒体和资讯机构。


同时,百度强调,目前其搜索结果中,百家号内容全站占比小于10%。


生态窘境


百度产品尤其是百家号当今的境况,源于百度两年前的战略决策。


在今日头条、腾讯旗下企鹅媒体平台以超高补贴吸引内容创作者入驻后,2016年,百度火速上线百家号,并于当年11月宣布“百亿计划”,计划在2017年累计向内容生产者分成100亿。


彼时,时任百度副总裁陆复斌在接受21世纪经济报道记者采访时放下豪言,“百度正加速打造以百家号为核心的内容生态体系。”据陆复斌介绍称,百度将打通百度联盟和百家号,百度知道、百度百科等内容产品也将入驻百家号,形成包括知道、百科、贴吧、文库等一系列资源调度整合的内容平台。


“以百家号为核心”,由此可见百度内部对百家号的重视程度。事实上,百度以实际行动证明了这一点。“确实将百家号的权重提上来了,尤其是新闻资讯类的内容。”江琳向记者透露。这也是近来多位用户搜索内容优先看到百家号的原因。


从一定程度上而言,这是百度的无奈之举。“中国互联网本身就是一个不公平的地方,阿里屏蔽百度,微信公众号内容只开放给搜狗去搜索,百度要是不做自己的内容,不将流量导向自己,怎么竞争?”一位长期关注百度公司的资深分析人士向21世纪经济报道记者直言道。


1月23日,围绕百家号的诸多争议,百度副总裁沈抖亦坦言称,移动互联网时代,APP都是独立的个体,相互连接非常困难,比较割裂。因此百度才提出了百家号和小程序等行业解决方案扭转局面。


但问题在于,一方面,百度自家内容质量存在诸多问题,从而深度影响了用户体验。另一方面,除了微信公众号、淘宝等未向百度开放的内容之外,互联网上还有海量的内容。


“除了这些大平台,百度其实还是有非常丰富的选择的,例如门户网站、权威媒体网站甚至知乎、豆瓣等内容网站,它们完全开放让百度检索收录,百度为何不给他们多一些流量?”有用户向21世纪经济报道记者直言道。


因此在该用户看来,百度颇有“圈地为王”的趋势,而这背离了搜索引擎的本质。“如果用户在使用一个搜索引擎时,无法找到他想要的有效信息,那它就不再是一个搜索引擎了。”


这也正是江琳逃离百度的最主要原因。在她看来,百度最大的问题是算法,而其背后又有自家产品的保护意识,最终导致用户体验的坍塌。


“比如在谷歌上搜索文件,如果后缀选择pdf,就会按照这个规则出结果,百度则搜不出来,”江琳直言道,“这一方面是最初建模时没有考虑到相关文件的搜索,无法抓取用户需求,另一方面为了保护自家产品,希望用户去百度文库,就将其他结果降权了。”


而百度无条件向自家产品引流的结果,或许短期内可以实现信息流相关广告的业绩增长,但长期而言无异于将用户推离自己。


根据美国网站通讯流量监测机构数据显示,2018年12月,百度在中国搜索引擎市场占有率超过70%,而全球市占率仅有1%。当前,在中国大陆,百度在内容上面临腾讯、今日头条等钳制,搜索本身则遭遇腾讯、搜狗、必应等对手的正面竞争。因此,多位分析人士向21世纪经济报道记者表示,并不看好百度的未来。

争夺6000亿美元市场, 波音成功试飞自动驾驶空中出租车

为了尽快争夺空中出租车行业的大蛋糕,波音用了不到一年就完成了从概念设计到飞行原型机测试。


美国当地时间1月23日早些时候,波音公司宣布成功完成了自动空中出租飞行器原型的首次测试。这项测试在弗吉尼亚州马纳萨斯进行,包括起飞,悬停和着陆。


这次试飞并没有持续很长时间,但并没有包括飞机向前飞行,波音公司也没有测试如何在垂直升空和向前飞行之间转换。该原型飞行器由电力推进系统提供动力,并不需要飞行员。飞行器长30英尺,宽28英尺,续航里程为50英里。根据波音声明,该公司还将继续进行测试,以提高飞机的安全性和可靠性。


目前还不清楚这种随需应变的航空运输何时可以广泛使用。波音正在开发自动飞行器的子公司波音NeXt的副总裁兼总经理Steve Nordlund在一份声明中表示,该飞行器“将释放城市空中交通市场的潜力”。


据波音方面介绍,在地面交通拥堵到难以忍受的时候,在50英里的范围内,该空中自动驾驶出租飞行器可以将乘客送往目的地。除了环保之外,该飞行器还能确保飞行安静,运行时不会让地面上的人感受到噪音。


波音相关的研发计划还包括一个全电动货运飞行器,运输量最多达500磅,并于去年完成了第一次室内飞行,计划在今年进行户外测试。


但美国当地媒体分析称,这种空中出租车更大的挑战可能是找到合适的的客户。另外对地方政府的监管也提出了挑战,比如应该在哪里放置着陆垫,这些飞机何时何地才能飞行等。


据摩根士丹利分析师预测,到2040年,这种技术可能会带来2.9万亿美元的产业,即使最悲观的预测,该行业的价值也在约为6150亿美元左右。


因此,这个未来潜在的巨大市场自然也挤满了竞争对手。


Uber已经表示,它的目标是到2023年开始在包括洛杉矶在内的几个城市开展空中出租车服务,并在2020年进行早期测试。


波音的竞争对手空中客车正在与大众汽车的奥迪合作设计一款可以在路上行驶并搭乘飞行的飞行汽车。这家欧洲航空巨头也在开发自主单座飞机Vahana和四座飞机CityAirbus。


据彭博社报道,空中客车周三表示,其CityAirbus原型机将在未来几周内在德国的直升机工厂进行飞行测试。初始航班将无人驾驶,最终可能满载乘客或三名乘客和一名飞行员,具体取决于监管部门的批准。


而Vahana已经于去年完成了首次试飞。CityAirbus则类似于更大版本的无人机,设计用于在城市环境中运行,速度是普通公路车辆的三倍。该飞机由电动机驱动,可垂直起降,最早可于2023年投入使用。


英特尔公司和EHang公司也正在测试自己的飞行器。


Bell Helicopters是工业集团德事隆(Textron)的子公司,也在开发一种类似的产品,可以运送城市周围的人。该产品是一种混合动力空中出租车,它可以在电力和传统燃料上运行,从而使其具有更长的航程。这家公司也在与优步合作,希望在不久的将来推出一个飞行汽车网络。


德国初创公司Volocopter计划今年在新加坡进行空中出租车测试。


与此同时,空中出租车创业公司Kitty Hawk已经获得美国联邦航空局的批准,可以在“非拥挤区域”测试其原型。

App Annie大中华区负责人戴彬:企业是否具备长远价值将决定未来发展

移动应用数据和分析公司App Annie近期发布了2019年移动市场报告。报告显示,2018 年全球在手机应用程序上的销售额达到了近1000亿美元,较2016年增长75%,再次打破历史纪录。应用经济的增长同样也反映在使用时长上。数据指出,2018 年人们每天花在和应用互动上的时间,由平均2.5个小时上升到约3个小时。


全球用户在应用商店支出最多的前五大国家,分别为中国、韩国、美国、日本与英国。App Annie分析指出,应用销售额在2018年呈现大幅增长的关键,则是来自于中国、美国与日本的用户所贡献;其中,中国市场用户支出占比达近半。



依据数字来看,应用经济仍然在高速增长,但其持续性令人困惑。关于手机用户增长见顶、流量获取愈发困难的报道铺天盖地,宏观经济层面的信号也不大乐观。但App Annie的报告给出了更乐观的结论:人们仍然热爱在手机屏幕上消耗时间,并越来越乐于在应用上花钱。一个简单的对比是:有关应用消费的增长远远比GDP增速要大。


这种乐观情绪也全程体现在App Annie大中华区负责人戴彬的采访中:市场仍然在增长,这种增长在未来也将必然发生,“一个健康的有机体一定会是增长的。”但他同时也承认,当时间向前推进,市场逐渐发展,需要解决的问题会有所不同。


另一个值得注意的是中国移动游戏市场,在持续近9个月的版号限制下,2018年下半年游戏市场增长趋缓,下载量及用户支出大幅减少,增长仅有4%。这符合预期,市场不再高歌猛进,增速远比同期的其他地区要低,除去大厂的影响后,“寒冬”名副其实。


戴彬认为,在中国游戏市场放缓的三年中,体现了市场从一个增量的、有巨大用户红利的市场,向一个存量市场转化的过程,这种转变在中国尤其迅速。叠加版号影响后,最终造成了4%的增长数字。


轻松增长的好日子很可能不再有了。“在过去几年,我们见证了很多行业、企业的爆发式增长,以及资本市场的大量关注。这个增长来得也比较容易,但是增长到了现在,或者往后看一两年,我认为更多的是挑战我们从业的企业是否真正能够给出比较长远的价值,对于大众来说也是这样,对于企业的服务更是这样。”戴彬说,“我们看到一方面消费者的品位在变化,另外一方面也让我们看到以满足短期需求为出发点很难支撑企业的发展。”


以下是采访实录(经界面新闻整理编辑):


界面:首先说说游戏,中国游戏用户支出报告上体现的增长数字是4%。这个数字意味着什么?假设一下如果没有这个版号限制,国内移动游戏增长会是一个什么样的状态?



戴彬:我也同意移动游戏4%的增长确实是值得我们关注的。虽然4%是一个正增长的数字,但是如果和整体的经济,比如说拿GDP做一个基准,如果APP营收的增长低于GDP的话,我会感到担心。因为全球的增长在20%左右,全球GDP增长约为3%。这里面您提到版号的限制,我想这是其中挺重要的一个原因。因为我们这个4%是游戏的部分,版号就是针对所有的游戏。


首先我们看一下2017年增长率,2017年相较于2016年中国iOS游戏用户支出的增长率为41%。再往前看,中国iOS经历了一个爆发式的增长,2016年增长147%。当然147%的增长不可能持续的,所以,我觉得2018年我们预期的数据区间肯定会低于2017年的增长率40%,但是高于GDP的数字,这是我们认为比较合理的一个点。


导致这个预估目前和结果4%的差距原因,其中一个就是版号的限制的方面。


另外,我觉得在这个增长率放缓的三年里面,其实也比较明显体现了中国的游戏市场从一个增量有巨大用户红利的市场在向一个存量市场转化的过程。这样的转化,也是一种成长,也是一种演变,是所有的市场都会经过的一个状态。只不过中国市场经历的速度非常快,这三年呈现三种完全不一样的情况。


其次,我们也可以对比一下全球其他主要的市场。整个东亚,中日韩整体的游戏增长都不是特别的抢眼,日韩分别都是7%的营收的增长,是个位数。在全球几大营收排在前面的市场里面只有这三个市场是个位数的增长,其他大市场全都是两位数的增长,还有蛮多是20%是以上的,比如说美国有20%多,德国超过了30%。


我们周围的东南亚新兴市场也是普遍都有20%以上的增长。所以在这种情况下。我觉得一个就是看出来整个东亚,过去一直是一个大的市场,同时有比较高的增长率,可能东亚在阶段上来讲有更多的相似性。再一个,我们确实还是看到在欧美大市场的增长率更高。另外,东南亚的新兴市场在营收方面仍然是有相对比较高的增长速度。


和全球其他较大应用市场相比,首先中国或者再加上日韩市场,我认为是处于一个不同的状态和阶段。再一个,整体上全球的成熟应用市场其实在全球GDP增长不是很快的情况下,还是可以维持一个两位数以上,甚至是20%以上的增长速度。


再说回到版号的事情,去年确实在版号的影响下,很多企业在考虑我要看海外的机会,刚才讲到2018年海外iOS应用市场的增长速度确实是高于国内iOS增长速度。我们也顺着这个思路看了一下,全球游戏发行商是怎样在推动全球应用商店整体20%的增长速度。


2018年全球的新上线的游戏,我们主要是看相对头部的,营收在全球前1000名的。全球来看大概有150款新上线的游戏能够排到全球整个营收前1000里面。


进而我就好奇说中国有多少,会不会很少?甚至没有?后来,我数了一下发现还是有点让我吃惊,中国的营收前1000,当然中国前1000的营收相对要低一些,但是中国iOS市场营收前1000的游戏里面有大概300款是2018年新游戏。所以从这个角度来看,中国的游戏厂商,在本土推出新产品的速度仍然是高于全球的水平。


当然,这300款新游戏也同样面临监管的风险,或者说监管也在逐步完善当中,所以有一些游戏是被移出了,后来就被苹果从商店移出来了,大概有80款。就算移掉这80款,去年一年也有220款左右新上线,而且还在运营的一些,因为版号虽然暂停,但是还是有一些之前已经申请下来的版号,它是需要时间的。所以,中国企业更新产品的速度,在全球是非常高的。


另外一点,我比较了一下2017年,但是我们没有看得那么细,是不是也有一些游戏后期被应用商店移出,因为时间比较久了。我们单纯数了一下2017年全年中国市场营收前1000游戏里面的新游戏,有470款。确实2018年稍后降低,但是并不是说版号就完全让新游戏没有办法上线。特别是对于头部的前1000游戏的影响是有,但是并不是一个完全造成游戏发行中止的影响。


我觉得这个也让我们看到中国市场确实进入了一个存量市场,因为虽然还是有新的游戏进来,但新的游戏进来之后没有拉动整体的游戏市场增长,你看200多款新游戏上线了我们为什么还是只有4%的增长呢?虽然版号有限制,但是版号不是唯一带来营收增长下降的原因。我们整体市场阶段进入了存量市场这样的事实其实也是导致我们的增长没有2017年那么快的原因。


所以,进入存量市场之后,大家关注的重点就会不一样。增量市场绝大多数的游戏厂商重点都放在拉新客户,因为有大量的新客户可以让我们去服务。存量市场肯定就不能是新客户了,因为基本上没有什么新客户。


我认为是两点重点。第一,我既有客户的忠诚度,我怎么能够长时间的留住客户。第二,没有任何一个APP可以永远留住他的用户。


所以需要非常密切关注用户的流向,用户怎么从一个APP转到另外一个APP,或者另外一款游戏。我们要理解用户喜好的变化,或者说他花时间在不同的服务上面,不同的游戏上面的转变,所以这也体现了未来数据分析为什么会更加重要,数据分析可以让我们更早、更精准地去把握一个存量市场里面用户的关注度的变化。


界面:过去一年不管是公众,还是监管层面对隐私都格外关注。海外方面,包括Facebook、谷歌,Twitter隐私争议还蛮大的,监管层面欧盟也提出了GDPR,从移动互联网层面隐私也涉及到一个主要的来源就是广告收入。您如何看待公众隐私和广告的关系,以括隐私保护的增强未来可能会影响广告收入的问题?


戴彬:整个2018年对于用户信息,用户隐私的关注,我觉得力度来得还是挺突然的,可能在此之前大家都不会意识到突然有这么强的政府监管下来。但是从整个2018年来看,我认为接下来监管对于用户隐私的这种关注程度未来一两年内不会有一个逆转的情况。对我们行业来讲,企业基本上没有太多的选择,没有办法报太多希望说这件事情过去之后是不是会不一样。我认为这个情况发生了就是这样子,对于我们来讲,我们要适应这种变化。


我们在过去一年也确实看到了很多出海的企业,特别是在欧洲,或者说欧美有部署的企业,他们确实花了很大的精力在合规,在符合监管要求方面做了很多投入。我觉得这个是非常明智的一个做法。


对于整个行业来讲,我认为首先从两个方面,一个是监管方,再一个就是企业行业。从监管方来讲他们也是面临挑战的,他们意识到民众,因为监管出来做这件事情说明民众有需求,从政府角度有需求。对于监管方来说,他们需要去跟进对于最新的这些互联网科技,互联网广告等等这些行业技术还有一些隐私数据各方面最新的情况。从而做出最为合理的监管的政策。


对于我们的行业和企业来讲,首先确实是要顺应这个方向。我认为,其实对于任何一个企业来讲都可以选择短期的快速增长,或者是说长期的发展。当监管非常弱的时候,企业会很容易选择短期快速增长,因为机会摆在那里,没有太多的监管。当监管一旦严格之后,我认为真正会成功的企业是那些选择放弃一些短期的增长,选择长期发展的企业。也就是说在短期需要有更多的投入,需要放弃掉一些商业机会。但是,在比较强的监管条件之下,这些企业是可以长期存在的企业。


界面:宏观经济因素来看,包括风险投资缩减,贸易紧张,以及消费需求对于移动互联网影响是否有所体现?


戴彬:我这样来看这个问题。我觉得整个移动互联网是整个宏观经济其中的组成部分。而且它在很大程度上促进了整个宏观经济的增长,因为这个增长远远是高于GDP的水平,比很多传统行业增长速度要快得多。所以我觉得虽然整个2018年大家会感觉到特别是到了下半年,有越来越多经济下行的压力,越是在这种情况下,越需要有一些行业有比较好的增长前景。


说到风险投资,为什么大家觉得投资遇冷,我的观点是投资遇冷不见得是因为整个宏观经济表现没有那么好,所以我的投资变得更加保守,甚至对于互联网的投资也变得保守。我觉得这可能是一个方面的原因,但是更主要方面的原因是投资的资本对于互联网本身怎么看。


我觉得,重点在于说我们能不能看到增长的机会,或者说互联网产业是不是可以持续地寻找下一个增长点。跟互联网结合度特别高,特别适合用互联网解决地问题的机会可能不像互联网发展初期那么多。当一个行业逐渐发展的时候,首先它会做最容易做的这些领域,逐渐往外扩展。越往外扩展,它的扩张速度可能会比较慢,因为它要跨越的一些障碍会更难一些。我觉得这是任何一个行业,或者一个经济增长的时候都会经历这样一个过程。


所以说对资本来讲在初期看到一个巨大的潜力,快速增长肯定是非常积极的投入。到了中周期之后大家就会谨慎一些,所以真正让他们兴奋的那些项目肯定没有初期那么多。我觉得关键还是互联网本身,就是我们从业的企业,或者说创业的人,是不是可以持续的去挖掘增长的机会。在挖掘过程当中,我们对自己的期待,或者我们对业务的期待不能像初期那样,一定要有一个快速的增长,三倍、五倍的增长,而是我需要相对更多一点的时间和耐心去解决一个有价值,但是比较困难的问题。


界面:您作为一个长期的移动互联网的观察者,能否能做一个预测,下一个移动互联网可能出现的机会是在哪个方面?


戴彬:这个是我们经常在想,大家也经常交流的一个问题。如果我们看一下整个互联网的发展,它在初期的时候,大多数快速增长都是解决一些线上的需求,包括娱乐、游戏,或者说其他的一些APP,以及社交。这些对于互联网行业来讲,是特别适合用互联网来满足用户的需求的层面。它的增长也是最快速的,也培育出来像腾讯,Google,Facebook这样的巨头。


另外一层我认为,从线上到线下即O2O方面,我们解决了零售问题,电商的问题,解决了出行的问题,解决了购物、外卖、餐饮的问题。但是我们看到,当互联网在进入这些领域的时候,其实它的扩张速度相对来说没有线上那么快。因为它需要做线下的整合,需要深入到,融合到其他的行业里面去。但是刚才讲的这些也是非常适合互联网去改造的这些行业。所以这个我们来做了,接下来会怎么样?接下来我觉得是我们可以期待的几方面。


一个是对于商业模式的一些变化,或者是改进。这个可能相对来说是叠加式的,比如说,我们刚刚也提到全球的非游戏营收的增长是高过了游戏,虽然游戏还是占大头的。那么非游戏增长里面很大一块就是来自于订阅模式的增长,这些模式出现也蛮早了。苹果谷歌应用商店也给出了好的政策,开始的时候主要是音视频应用来做。从去年我们看到各种各样的APP,都尝试用订阅模式,而且都被证明是可行的。所以这种来自于商业模式调整的增量的增长,我认为可能我们还可以有所期待。


再一个,我认为更难一些,也许需要时间更长一点的就是互联网怎样去融入更传统的一些行业去改造他们。我们现在讲的都是2C的领域,我们2C的领域被互联网改造的社交、娱乐、零售、电商、出行,就是消费者需要做的事情。还有哪些大的产业还在以一种非常传统的方式运作呢?比如教育、医疗行业,这些对于普通消费者来说仍然是一个很大的一些支出,或者说本身它代表了一个比较大的商业。那么,互联网对它的渗透还是比较有限的,虽然现在做教育的有了,比如说英语培训、医疗方面的应用。但是我认为移动互联网对这些行业的渗透还是一个非常边缘化的状态,整个教育产业,整个医疗产业还有其他的传统行业,我认为他们还是处于一个和互联网结合度很低的状态。但是为什么我们没有去做呢?它确实进入的门槛很高,它需要解决的问题,需要跨越的障碍要多很多。但是不代表没有机会。


界面:苹果其实近期向投资者发布了一个财报预警,其实装机量对一个应用生态来说是很重要的因素。如果说发布了财报预警之后,应用端是否有所感知呢?然后当您看装机量比例出现iOS,装机量比例出现停滞或者是下降,iOS生态是否依然足够强壮,从目前来看未来iOS、安卓生态会不会就一个转折性的变化?


戴彬:这是一个很关键,非常根本的一个问题。因为iOS是整个应用生态系统的创立者。在我看来,苹果发布财报这件事情本身对于整个APP经济来说并没有很大的影响,主要还是对于资本市场,对于投资机构,或者说对于它的股票等等的影响比较大一些。为什么对于开发者,或者说对于互联网公司没有大的影响呢?因为它其实只是反映了一个现实,只不过这个现实对于投资机构来讲,对于公众来讲我们并不是看得很清楚。但是我们的APP经济本身是在这个里面的,它发布不发布这个财报,不会影响到苹果的装机量到底是多少,或者它的出货量到底是多少,或者说整个设备受欢迎度在中国是什么情况。他只不过说让大家知道了,但是他在说之前其实这件事情已经发生了。


我认为这个也是告诉我们中国确实在进入存量市场。存量市场不代表没有增长,设备没有增长,但是我们在通过设备给用户提供的服务,以及这里面其他的量其实还可以增长,就看我们有没有解决一个新的问题,或者说有没有带来新的价值。我觉得这是一个更加关键的点。


说回到iOS,如果它的装机比例停滞,它是不是还是很强壮的生态系统,我觉得目前它绝对还是一个非常强壮的生态系统。首先它代表了高端用户。其实用iOS设备是对于发行商来讲非常容易,非常方便的区分用户的方法。哪怕印度市场的iOS用户群体单拎出来也是表现出来一个成熟市场、发达国家市场用户群体的表现。所以我觉得iOS天生的这样一种特性导致了说它仍然是一个绝对不可忽视的市场,至少在中短期内不会失去对整个市场强有力的影响的地位。


那未来iOS和安卓会不会有一个转折性的变化?我们也看到安卓一直也有高端的厂商、高端的机型。之前三星和苹果他们是在高端机型上有一些竞争。最近华为在高端机型的表现也让我们看到说,它也占据了一些高端的用户市场份额。我觉得倒不见得说我们会看到一个转折性的变化,但是市场会变得更加的复杂,更加丰富。


界面:科技公司现在强调产业互联网,如果应用经济的角度来说,会带来哪些变化?


戴彬:这个也是一个很好的话题,刚才我们说的机会都是在2C的角度,2C的角度做差不多了,其实2B是可以考虑的。为什么2B现在在考虑,而没有在快速增长的时候是因为2B要更难一些,2B产业互联网需要解决很多的问题,需要改动一些生产流程,需要去整合另外一个生态系统里面的这些企业、公司、或者产业链上的环节,所以这个本身是比较难的。而且这种营收的产生更多的不是来于用户,或者社会上的潮流,2B产业的转变阻力就会比2C大很多,所以这是现在才开始发生的一件事情,而且对为这个产业提供服务的互联网企业的要求会更高。


另外一点,我认为对于目标的选择也很重要。两个方面,一个方面就是这个行业本身对于互联网的技术的结合的程度是不是足够高,我们互联网技术是不是能够比较直接地去解决他们的一些问题。第二点,行业本身是否有意愿做出一些转变,他们是否有一些动力,他们有一些他们解决不了的问题,需要借助互联网的技术。

企鹅号2019年将扶植新生代偶像,全面打击内容侵权

企鹅号公布了2019年建设内容生态方面的一些新举措,将会迎来创作人群、创作能力、创作品类、创作环境四大方面的升级。


腾讯公司副总裁林松涛表示,企鹅号将进一步夯实内容中台定位,为合作伙伴及内容创作者提供更高效的内容生产工具、更多元的内容合作方案、更具体的创作者扶持计划,让平台、用户、内容创作者、合作伙伴多方获益,共同促进内容生态的构建。


腾讯内容平台部兼腾讯短视频平台产品部副总经理陈鹏表示,在创作人群上,2018年UGC创作群体快速崛起,粉丝导向的“达人”年已经成了行业关注点,2019年企鹅号会大力推进偶像计划,从垂直品类里扶持出新生代偶像;在创作能力上,企鹅号疏导并举,一方面会通过技术手段、专家巡查和用户举报机制全面打击内容侵权行为,保护原创者的利益;另一方面,企鹅号也会通过创建有版权的素材库、版权二创开放平台以及完善内容服务商体系,帮助创作者提升原创能力。


此外,知识消费成为内容领域的普遍需求,企鹅号也会进一步丰富创作品类,发展知识消费、知识付费类内容。在创作环境上,企鹅号将重点推出短视频创作空间WeSpace,通过专业的拍摄设备、拍摄模板和海量有版权IP素材,帮助短视频创作者更好地进行内容创作以及粉丝互动。据悉,WeSpace已经率先于北京落地,很快也会在深圳、上海、成都等多个城市和创作者、粉丝见面。


企鹅号在盛典上启动了“中国城市品牌计划”。通过“氧气行动”“文创灌溉”“城市之光智库”三大核心扶持内容,以城市IP化为核心,从内容、传播、调研、培训等多个维度实现城市文化、旅游、商业等产业复兴和一体化开发运营,并在城市精神、城市口号、城市VI、城市音乐、城市吉祥物、城市名片等内容层面帮助城市打造IP。


此外,企鹅号App在iOS、安卓等各个渠道上线,为内容创作者提供创作全周期工具支持。企鹅号App针对创作者的痛点开放了一系列能力和资源,例如,企鹅号通过大数据挖掘洞察移动网民的内容关注点以及相关内容的热度、时效、平台内容稀缺度等内容指数大数据,向内容创作者做展示并为其提供热点题材方向。