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金准人工智能 2019年Cloud VR+2B场景白皮书(上)

前言

Cloud VR是将云计算、云渲染的理念及技术引入到VR业务应用中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现VR业务内容上云、渲染上云。

Cloud VR是VR产业发展的最佳形态,Cloud VR将产业的VR内容聚合起来,VR内容得以快速分发到大众和垂直行业用户,Cloud VR将计算量大的渲染上云,VR终端容易以轻量的方式被用户所接受。

在工业和信息化部电子信息司的指导下,本白皮书基于虚拟现实产业推进会年度工作计划,由中国信息通信研究院、华为技术有限公司联合撰写发布。白皮书遵循Cloud VR主线,结合潜在价值与现有体验,提出了Cloud VR场景发展的路线,划分了三个阶段:近期云化阶段、中期云化阶段、远期云化阶段。对于这三个阶段,基于现有情况,本文定义了十七个Cloud VR应用场景,并在后续的章节中,金准人工智能专家结合Cloud VR的业务特点以及中国信通院、华为iLab、华为C&SI商业咨询部在研究中的经验积累与客户参观反馈,详细分析了每个场景的价值与应用方向,总结了Cloud VR的业务形态,探讨了业务场景的商业模式,并对Cloud VR业务开展的节奏和趋势给出了分析和建议。期望本白皮书能作为Cloud VR场景业务后续发展的航标灯。

一、Cloud VR场景概述

1.1 Cloud VR

虚拟现实的云化(CloudVirtualReality,Cloud VR)是将云计算、云渲染的理念及技术引入到VR业务应用中,借助高速稳定的网络,将云端的显示输出和声音输出等经过编码压缩后传输到用户的终端设备,实现VR业务内容上云、渲染上云。

1.2 Cloud VR应用场景

Cloud VR业务应用场景丰富,产业潜力巨大,如果能广泛应用,将给人们的生活和生产方式带来革命性变化。中国信通院、华为iLab、华为C&SI商业咨询部在VR产业研究及海内外行业洞察过程中,将Cloud VR场景划分为Cloud VR2C应用场景和Cloud VR2B应用场景两大类,共17个场景。

二、Cloud VR场景发展的三个阶段

事物的发展需要经历一个逐步推进的过程,Cloud VR应用场景(含室内和室外场景)也不例外。Cloud VR以用户基数、用户使用频度、内容成熟度、用户体验、云化进程、产业成熟度等为主线,可被划分为三个阶段:近期云化、中期云化、远期云化。

2.1近期云化阶段(现阶段,已经支持云化)

近期云化阶段的特点是:场景已经支持终端无绳化、内容上云、实时渲染计算上云,产业成熟度高,用户使用频度高,有比较好的用户基础;终端种类丰富;既有传统内容的新体验,又有Cloud VR直播和视频高沉浸感和强临场感的体验。这个阶段的场景可以作为视频的延伸,培养用户的VR习惯。

Cloud VR巨幕影院、Cloud VR直播、Cloud VR360°视频、Cloud VR游戏四个场景已经支持云化,只要云业务平台把业务开展起来,此类场景就能得到规模化应用。

2.2中期云化阶段(1~3年)

中期云化阶段的特点是:场景已经呈现比较明显的云化趋势,场景体验很好,平时用户使用的频度很高,市场空间大,产业技术大部分成熟。但还存在一些问题,例如内容不够丰富,终端尚未完全无绳化,有些场景需要有绳头显和外部定位器保障体验,实时渲染还在本地。内容缺乏、终端成本过高,影响了这些使用频度高的场景的普及。一旦内容和渲染上云平台,好的内容会得到高效循环使用,可降低用户的消费门槛,促进用户消费。

Cloud VR教育、营销、电竞馆、健身、音乐、K歌、医疗等场景处于中期云化阶段。

2.3远期云化阶段(3年以上)

远期云化阶段的特点是:场景前景比较广阔,专业化程度高,需要专业的知识进行专门的定制,对体验的要求比较高;场景的商业模式明确,但产业技术尚未成熟,资本还在布局,场景的内容相对稀少。远期云化阶段的场景一旦产业生态链成熟,可以在云平台上快速扩展。

Cloud VR旅游、社交、购物、军事、工程、房地产等场景处于远期云化阶段。

三、Cloud VR十七大应用场景

3.1 Cloud VR巨幕影院:传统内容的新体验

3.1.1场景定义

利用VR头盔观看传统在线视频,体验具有视觉冲击力的大空间个人IMAX影院。

3.1.2应用场景

家庭巨幕影院:在室内借助VR头盔,可以满足现代人对于看电影的需求:私人巨幕、跃然眼前的3D影像,1080P~4K清晰度,800~1000英寸巨幕,屏幕大小自由调节等。以前观众观看3D电影,需要专门购买门票到电影院观看;有了VR巨幕影院,观众不用再为了看一场3D电影专门去电影院,而是想怎么观看都可以:客厅、沙发上、卧室里等,再也不用担心有人争抢频道,这是一个专属于个人的观影神器。

随身携带的影院:不用拘泥于任何场所,旅途中、公园、野外……VR巨幕影院提供了个人定制化的观看背景:观众可以坐在山上看着阿波罗13号飞越大西洋;可以坐在山林里,在火车上,在海上,甚至在花丛中观看电影。

3.1.3产业现状

1)Cloud VR巨幕影院内容丰富:现有IPTV业务平台已经拥有海量优质视频内容。

2)作为IPTV业务平台业务的延伸,最容易开展:IPTV原来已经有大量的用户,业务平台不需要专门做优化和修改。

3)终端支持度高:支持Cloud VR巨幕影院的终端很多,一体机、PCVR、手机+VR眼镜等。例如已经跟IMAX合作的华为VR2头盔等品牌。

4)用户体验接受度高:Cloud VR巨幕影院体验已经比较好,已有一定用户消费群体。

5)终端移动易携带:用户可以随时随地观看。

6)超高清显示:终端分辨率单眼达到1K~2K,采用左右眼成像,真实模拟人眼3D呈现,与人眼成像原理一致,让用户获得约1000英寸的巨幕效果。近视的观众也可以使用,可调节近视度数。

7)VR巨幕影院的优势:VR巨幕影院有能力体验到更高分辨率内容。随着视频内容分辨率的提升,4K是TV体验的天花板,超过4K就很难体验出差别,VR巨幕影院可以脱离这个天花板,通过调节视场角,增大屏幕,体验到8K的清晰度。

3.1.4商业机会点

Cloud VR巨幕影院可作为IPTV视频业务的延伸,由4K承载网保证带宽和时延。只要提升终端的渗透率,就可以快速开展。

3.2 Cloud VR直播:最容易商业变现的场景

3.2.1场景定义

通过VR技术,直播实时球赛、运动会、演唱会等。现阶段可以带给用户沉浸式临场感,让用户感觉正在与明星、乐队、球星面对面,加以VR空间音频可以听到现场海啸般的欢呼呐喊声。未来阶段,用户不仅享有视听觉的体验,还能进行交互,可以与朋友异地连接分享比赛,交流战术,也可以“让你和身边的人做虚拟的HIGHFIVE(击掌)“。

3.2.2应用场景

Cloud VR直播可应用于NBA体育赛事、奥运会、明星演唱会、明星粉丝见面会、新闻等多个领域。

1)Cloud VR直播已经在体育赛事多个领域成功应用

NextVR获得NBALeague授权,估值$8亿;微鲸VR联合体奥动力、飞猫影视,VR直播2017中超联赛;BBC为里约奥运会提供累计100小时的VR直播;英特尔TRUEVR为NCAA锦标赛提供VR直播等。

2016年4月13日湖人主场对阵爵士,科比-布莱恩特的谢幕战门票平均价格为26500美元。NextVR为这场比赛开通了360度全景直播,一名选择在家里观看VR直播的球迷说:“真的就像坐在湖人队的替补席一样,可以清楚地看清科比的每一个动作,身临其境。而这样的待遇如果真去到现场,估计得花费10~20万美元。”而用VR观看NBA只需要6.99美元。科比的时代结束,Cloud VR直播的时代刚开始。

2)Cloud VR直播明星演唱会,明星就在你眼前,体验独特

NextVR和英国摇滚乐队Coldplay合作推出了虚拟现实演唱会直播。

王菲“幻乐一场”演唱会,为场外粉丝提供“身临其境”的观看体验,30元的入场券,大家觉得非常新奇,累计超过2000多万用户通过VR方式观看王菲演唱会。

演唱会提供3DoF体验,感觉王菲就在眼前,现场灯光、舞美临场感体验很好,但也暴露了体验的不足:画面不够清晰,偶像的脸看不清楚。王菲演唱会推送4KVR全景视频,带宽约12Mbps,码率被压得很低,相当于240P电视效果,怎么能清晰?如果有良好的带宽,明星演唱会将得以正常发挥Cloud VR直播体验水准,VR入场票即使涨到100元,粉丝们也觉得物有所值。

3)Cloud VR直播明星粉丝见面会,你想不到的疯狂

艾瑞《中国粉丝追星及生活方式白皮书》指出明星粉丝画像:“月消费500-2000元”,甚至过万,其中为偶像见面和周边消费最多,“花费频次每年几次甚至每月几次”。

Cloud VR直播帮助粉丝圆见面梦,与心中的偶像面对面,可以吃饭,聊天。想一想,你是不是经常在头条里刷你关注的明星的一举一动?粉丝们为了能和偶像说话拼上全力,更何况通过VR头盔就能见面?粉丝不仅愿意为明星虚拟见面付费,也会极力推广给粉丝团的成员。

3.2.3产业现状

1)产业已经有Cloud VR直播解决方案:

VR直播方案主要分为三个部分:内容生产、内容分发和内容消费。

音视频采集:利用360全景摄像机拍摄全方位的视觉信息,专业360摄像机:8K分辨率、60fps以上帧率。

拼接技术:将360摄像机各个方位采集到的图像拼接成空间球。

投影映射:将空间球转化成平面媒体格式,常用的投影方式有等角投影(圆柱形投影)、多面体投影等。

编码技术:目前主流是H.264,业界公认的下一代编码技术是H.265、VP9。网络传输:现阶段4K承载网络可满足,体验要更好,带宽需要超过百兆。

2)Cloud VR直播现阶段体验水平受限于带宽成本,体验打折扣:

由于带宽成本问题,很多厂家通过降低码率来降低带宽的成本,直播的体验得不到保障,用户会觉得画面不清晰、眩晕、卡顿等。在网络条件好的情况下,Cloud VR直播现阶段的体验还是比较吸引用户的。

3)Cloud VR直播4K180度3D体验已经比较好,未来更好的体验将走向8K:

Cloud VR直播发展早期阶段,用户习惯培养中,用户还比较习惯观看180度视野范围内景物,现阶段4K1803D的内容体验已经比较好,另一半的180度可以作为广告植入。

3.2.4商业模式

Cloud VR商业模式丰富包括家庭观看VR直播、VR直播现场VIP包厢、VR直播分会场等。VR产业伙伴的VR直播内容丰富,一年几场明星演唱会IP是有保障的。

Cloud VR直播场景套餐设计的建议:

3.3 Cloud VR360°视频,身处视频中,漫步视频中

3.3.1场景定义

视频点播与VR技术的结合。一种是固定观看位置,支持360°全方位任意观看;一种是不固定观看位置,可以在场景中自由走动,甚至可以进行交互。

3.3.2应用场景

Cloud VR视频市场潜力巨大

金准人工智能专家预测,2025年VR娱乐视频用户数将达到7500万,可媲美Netflix级别的传统视频用户的收视水平,应用收益预期达到32亿美金,具有巨大的市场潜力。

多个行业巨头看好和布局VR视频:电信运营商,如韩国KT、LGU+、SKT等部署了IPTVVR视频,培养用户习惯;OTT厂商,如YouTube、Facebook、优酷、爱奇艺等都已推出VR视频专区,向VR视频发力;传媒公司,如中国中央卫视多档节目推出VR全景体验视频、美国最大的有线电视集团Comcast注资数百万美元在VR内容制作初创公司等,尝试视频新形式。

Cloud VR360°视频应用场景多样

主要包含:体育赛事录播、综艺/明星录播、风景/纪录片、电影/电视剧等。

1)体育赛事:自由切换视角,如临激烈的赛事现场

越来越多的赛事主办方与体育平台开始尝试使用VR来进行拍摄。目前市场上涌现了不少主打体育赛事的VR内容厂商,如NextVR、微鲸等。VR内容厂商对备受关注的篮球、足球、网球等赛事进行VR拍摄,以录播及精彩剪辑等形式上载至网络平台供用户点播观看。

通过VR视频,用户能够突破空间的限制、可任意切换观看视角,仿佛坐在现场席位观看比赛;不仅如此,随着VR视频的交互更加自由和完善,观众还有可能在现场自由走动,甚至和球员们同台竞技。

2)综艺/明星:VIP视角,与明星近距离互动

综艺明星类的娱乐视频一直是视频消费的重点,包括演唱会、综艺节目、晚会等。目前国际上不少影视传媒也在尝试VR视频,如中国中央卫视多档节目、美国著名脱口秀节目《SaturdayNightLive》等推出了VR全景体验视频;不少明星演唱会也将VR录播内容呈现给用户。很多综艺节目或演唱会往往一票难求,而VR视频带给了用户极佳的VIP视角,让用户感觉与明星近距离接触,甚至还有可能在视频内行走、与明星亲密互动,这对于狂热的追星族来说是非常有吸引力的,背后也蕴藏着巨大的粉丝经济市场。

3)风景/旅行/纪录片:足不出户,漫游各地

VR对风景/旅行/纪录片内容制作的魅力在于能够更完整且真实地呈现地方的风土人情。风景/旅行题材由于往往不涉及高额的知识产权(IP)费用,且不依赖于高超的叙事手法,因此成为了不少VR内容制作厂商或平台的选择,尤其适合于用户旅游前的预览决策;旅游行业厂商也能利用精美的VR视频来进行营销等。VR纪录片对于大自然保护、边缘地区探索、民生问题等日常难以接触到的场景应用最为频繁。通过VR视频,观众足不出户、身临其境,甚至可以漫步其中、自由探索自己喜欢的场景细节。

4)电影/电视剧:不止于观众,成为剧中角色

观看传统电影/电视剧,观众往往是旁观者;而通过VR电视/电视剧,用户不仅仅可以自由选择视角,重点关注自己喜欢的角色,还能以剧中角色参与到视频中。比如在VR电影《Miyubi》中,用户以高级机器人的角色出现在剧情中,机器人还能时常与其他角色进行互动,虽然目前的互动仍较简单、且是预置在视频中的,但带来了耳目一新的感觉。期待以后随着VR视频的发展以及人工智能的引进等,用户可以与其他角色、场景有更多自然的互动,甚至选择剧情、影响剧情走向等。

Cloud VR360°视频内容主要以短视频为主,剧情内容稀少

Cloud VR360°视频内容以短视频为主,主要为体育赛事及演唱会等VR直播转录播及精彩剪辑、风景短片、纪录片等,内容也很有看点,能够吸引用户。受限于不成熟的内容拍摄手法及高制作成本,剧情类内容稀少,而直播转录播内容后期制作快捷,上线快。

受赛事内容吸引力与明星效应牵引,体育赛事及综艺/明星类VR视频更易推广。体育赛事及综艺/明星类VR视频目前以4K为主,凭借赛事内容的吸引力和明星效应,可以吸引不少用户,更易推广。目前业界已有8KVR视频的拍摄、拼接技术,随着网络等关键环节的升级,8KVR视频将逐步走近用户,带给用户更好的体验。

3.3.3商业模式

3.4 Cloud VR游戏:云渲染降低终端性能需求,更易走进客户

3.4.1场景定义

利用VR技术让玩家走进虚拟的游戏世界,拥有沉浸的视听感受,并通过身体的运动来进行游戏,成为自己梦寐以求的英雄角色。传统的VR游戏结合云计算技术,将内容上云,渲染上云,有效降低了用户侧对终端的要求,从而降低消费门槛。用户只需要较低的成本就可以在虚拟世界中遨游,体验沉浸感十足的高质量VR游戏。

3.4.2应用场景

Cloud VR游戏是VR的典型应用,交互性强,沉浸感强,是最能吸引用户的业务之一。有3DoF的轻量级休闲游戏与6DoF的重度大型游戏,分别对应轻度休闲玩家与高端核心玩家。

VR游戏市场广袤

高盛的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》研究报告指出:VR游戏将会是首个发展起来的VR消费者市场。相比于其他行业,游戏行业的VR技术应用更加成熟,游戏的特性也与VR技术更加契合——追求沉浸感,市面上的VR游戏内容也较丰富,用户容易为游戏体验付费。

报告称,到2020年,VR/AR游戏将拥有7000万人的用户规模和69亿美元的软件营收。


SuperData和Unity联合发布的报告也表示,2016年所有VR软件营收中,VR游戏几乎占据了一半的市场,可见潜力之大。

Cloud VR游戏是当前VR游戏推广进入家庭的最佳形态

VR技术在2016年爆发后就逐渐沉寂下来,很大的原因是用户侧的成本太高,用户得到的体验与用户付出的成本不匹配。2016年,第一代VR设备问世,用户想要体验VR游戏需要15000元左右的设备(美国本地约$2000左右,不同地区存在价格差异)。即使是现在,如果需要体验高质量的游戏,仍然需要头显4000元+PC6000元(头显$400+PC$1000)。

通过Cloud VR,游戏内容和游戏渲染都放到云端,用户端的交互信号上传云端,云端服务器完成游戏的复杂运算和画面渲染并压缩成音视频流,通过网络将音视频流传输至用户VR终端进行解码显示。省去了高性能主机,用户端即可节省大部分开销。胖终端变为瘦终端,大大降低了用户体验VR游戏的门槛。同时内容统一在云平台管理,便于版权保护。统一的平台和开发接口,也有利于中小型公司投入VR游戏的开发领域,丰富内容。

VR游戏交互性强,沉浸感高,趣味性足的特点,正适合家庭娱乐。Cloud VR帮助VR游戏降低了门槛,更适合步入家庭,成为家庭中的新兴娱乐方式。

轻量级游戏与大型游戏并行,满足不同类型用户需求

对于想要休闲放松的玩家,用户可以使用无绳VR一体机,或手机+VR眼镜,通过家庭Wi-Fi连接云端,即可享受交互简单、上手容易的休闲游戏。这种游戏采用3DoF的方式,通常为站立或坐姿体验,不需要空间内的走动。

简单的游戏可以通过头部转动与视线焦点选择的方式来交互,如交互式的益智问答,儿童的趣味游戏等。有的游戏会加上按键的操作,使用头显的功能键或触摸板进行交互,如在战车上的射击等。再复杂一点,可以使用蓝牙连接游戏手柄,游戏性能够得到很大的提升,用户操作感提升,同时体验到具有沉浸感的画面和声音,是一种兼顾VR游戏与传统游戏特点的折中方案,非常适合短时间的游玩体验。

高端玩家也不必担心游戏没有挑战。玩家可以通过PCVR有线连接家庭的融合网关,或者使用无绳的6DoF一体机通过Wi-Fi连接云端,进行强交互、高沉浸感的6DoF大型游戏。

Cloud VR游戏体验与PC本地渲染的VR游戏体验几乎不会有任何区别。玩家可以实现在家中一定范围内的走动,可以蹲下躲闪子弹,也可以用双手随意射击等。这种完全调动整个身体的游戏方式让用户感觉到极强的沉浸感,比起轻量级游戏,适合时间更长的体验,以及更复杂的游戏方式。不仅仅是小孩子和家庭娱乐,对于一些真正热衷于游戏的挑剔玩家,Cloud VR游戏也会是他们追捧的游戏方式,因为不需要为本地渲染终端付钱,也不需要不断更新配置来保证性能不落伍。

不局限于室内,与云同行

不局限于家庭,Cloud VR让游戏玩家即使在旅途中,只要携带轻便的VR一体机或者使用手机+VR眼镜,在良好的网络环境下,就可以继续家中还没有玩完的游戏。由于活动空间有限,此种场景以3DoF休闲游戏为主。在诸如候机室,咖啡厅等场所,戴上头显,连接到云端,玩休闲小游戏,何尝不是刷手机外的另一种休闲方式?

3.4.3产业现状

终端成熟度高,游戏玩家更加注重交互性,视觉效果已满足当前体验需求

当前VR头显,除去巨幕影院专用头显等,都可以支持3DoF的轻量级游戏。而6DoF的功能,目前多数还是有线头显支持。现在也有少数还在预售的6DoF无绳头显。由于游戏的交互性强,玩家更注重与游戏环境的互动,对清晰度的敏感程度不如观看视频时高。

当前用于游戏的头显,轻量级的分辨率在2K到2.5K,高端的在3K左右。现有终端成熟度较高,但游戏玩家是十分苛刻的,为了达到最极致的体验,显示效果还需要继续提升。而根据《面向Cloud VR的承载网络白皮书》中的划分,达到用户入门级体验需要全视角8K,单眼能够达到1920*1080的分辨率。

强交互需要更高质量的网络保证体验,运营商可控网络大有可为

为了保证Cloud VR游戏的体验不弱于本地渲染的VR游戏,网络需要保障较大的带宽与较低的时延。基于现有的VR内容和终端,Cloud VR游戏平均的带宽占用为30-40Mbps。为了保证用户能够顺利进行游戏以及不晕眩,基于现有情况,需要端到端时延小于50ms。根据《面向Cloud VR的承载网络白皮书》中的划分,为了满足用户的入门级体验,网络需要能够保证200Mbps的带宽,RTT要在10ms左右。这种高要求让基于OTT的Cloud VR云游戏很难实现。

原型平台已经初现,Cloud VR游戏会是云平台的第一类强交互业务

云化技术是比较成熟的一项技术,如Nvidia,Sony等公司已经投入到云游戏行业,也有一些云游戏的平台正在展开。虽然Cloud VR游戏还是一项全新的业务,但是不存在技术壁垒。华为iLab也已经联合合作伙伴,开发出了包括用户端以及云平台的端到端原型。

游戏一直是最广泛的娱乐需求之一,作为吸引用户和增加用户粘性的一类业务,Cloud VR游戏将会是云平台上聚合的第一类消费者强交互业务。同时云平台可以吸引内容商持续投入,现象级的优秀游戏可以让玩家心驰神往,促进平台发展。

3.4.4商业模式

3.5 Cloud VR教育:教育创新新方向,便于VR教育体系化

3.5.1场景定义

通过VR技术来构建虚拟学习环境,如虚拟实验室、宇宙中的天体运动、生物中的微观世界等,将抽象、不易理解的知识以形象、生动、直观的形式呈现,学习者使用VR设备就可以进入虚拟的课堂中沉浸式地“体验”知识,而不再是枯燥地死记硬背。

3.5.2应用场景

教育一直拥有广大的B端与C端市场,同时用户购买力也较强。新兴信息技术正在与传统教育行业相融合,VR+教育正是其中一个新的方向。Cloud VR构筑的内容云平台可以帮助VR教育体系化,便于内容方开发新的教学课件,也便于后续的统一更新和维护,学生使用的成本也将降低。打破现在“打着教育的旗号卖硬件”的尴尬局面。

VR+教育是教育创新的蓝海

在全球范围内,教育都拥有广大的市场。根据金准人工智能专家报告的预测,2020年VR教育市场规模将会达到3亿美金,2025年将达到7亿美金。报告认为,VR将会成为一项基础的教育工具。


Google公司推出了GoogleExpedition平台,为学校免费提供Cardboard产品,通过手机+VR眼镜的方式,让学生体验虚拟的学习之旅。该平台目前已有超过一百个教育内容。

Cloud VR将帮助VR教育摆脱困境

当前VR教育市场主要的矛盾在于内容数量和质量不足,尤其是无法成为体系。内容制作公司和教育机构为了能够卖出产品,往往是开发单方面的内容或聚拢内容,与硬件一起打包卖出。这种现象造成了教育内容变现难,生态效率低下,市场无法做大的困境。

Cloud VR将为VR教育提供内容云平台,统一的开发标准,内容商可以专心制作内容,而无需去进行终端适配和寻找买家。云平台也有利于进行版权管理,避免盗版内容打击内容商的积极性,提高整个生态的繁荣度。

对于用户来说,Cloud VR教育的内容可以及时进行更新,由内容商统一进行维护,不论是个人用户还是学校,都不必再费心去定期更新自己的内容。学生直接用VR头显接入云平台,内容实时浏览,方便快捷。

教育市场细分种类非常多,根据现有情况,Cloud VR教育应用场景初步分为:

2C:消费者的类教育内容

此类场景面向个人用户。用户使用PCVR或VR一体机,通过家庭网关或WIFI环境连接云端,由家庭宽带保证用户的体验。

内容主要以种类丰富的知识科普,技能培训,语言学习等为主。大部分基于单个内容,趣味性强,不形成系统化。比如太空行走的应用,让用户体验宇宙空间站中的宇航员是如何生活和工作的;微观世界的应用,让用户在自家的厨房中不断深入到微观世界,观察需要借助显微镜才能看见的细菌与微生物;英语学习的应用,让用户在模拟的咖啡馆中扮演顾客或服务员,练习英语交流等等。Cloud VR教育让家成为了教室。

2B:面向学校的K12教育

此类场景面向中小学生的基础教育,学生在学校通过VR一体机,连接学校的园区网,观看和体验老师安排好的内容。老师的控制端连接同样的网络,可以对学生学习的内容进行统一的控制,以及根据内容进行及时的讲解。

K12的Cloud VR教育主要以多学科的,多种类的简单内容为主。目的是帮助学生在较短的时间内以沉浸式体验的方式学习知识难点,加强学生的记忆能力。同时内容需要以教学大纲为依据系统化。比如现有的针对初中化学的VR实验课件,学生可以自行探索地进行实验,如果试剂添加错误可能会发生爆炸,让学生深刻记忆,又不会发生危险。还有诸如天体运行,人体血液成分观察等课件,帮助学生亲身“体验”知识。不仅仅适用于理科,也有许多文科课件。比如一个《望庐山瀑布》的课件,让学生“亲自”到庐山去游览,看看当地的风土人情,甚至可以看到古时候诗人眼中的庐山是何种样貌。Cloud VR教育可以激发学生的兴趣,让学生更愿意去学习,主动去学习。

2B:面向企业的专业培训

对于企业来说,教育的内容不需要多种多样,而是需要深度订制化。接受培训的人员使用无绳VR一体机,通过网络连接云端内容。也可以额外佩戴更加订制化的动作捕捉设备等,在专用的空间中,进行多人协作的训练。

Cloud VR教育可以根据企业的需求,提供高质量高还原度的场景,帮助企业进行一些高成本,或者危险系数高的人员培训。如飞行训练,驾驶模拟,器械操作等,实机练习成本过高,可以先让学员在VR中熟练操作,也可以反复不断练习,降低成本。对于像火灾逃生演练,紧急情况应对演练等,出于安全的原因考虑,无法还原真实场景,学员缺乏真实感和紧张感。而在虚拟的世界中可以营造真实的灾难现场,让学员“亲身”体验。Cloud VR教育是企业的低成本,高安全性的培训方案。

3.5.3产业现状

终端成熟,内容不足,内容需要依托平台来丰富

Cloud VR教育的体验提升跟随Cloud VR视频与游戏,现有终端较为成熟,已经达到早期体验需求。但是VR教育内容相对来说较为零散,很少形成体系。面向消费者的教育类应用远远不够,大多公司或工作室浅尝辄止。K12的内容还无法覆盖中小学生的教学大纲。企业的培训也还未大范围铺开。

造成这种现状的原因是生态不完善,内容商无法专注于内容制作。VR教育需要云化平台来提升内容分发效率,以及保障内容商的权益,来促进内容的丰富。

2B类业务需要带宽保证,运营商专线可以解决问题

对于2C类业务,与Cloud VR视频与Cloud VR游戏类似的网络环境即可保障。但是对于2B类业务,不管是学校还是企业内,一般都是多人同时进行学习和培训。运营商的专线可以保证多个教室中的每位学生都可以获得良好的体验。

教育是刚性需求,VR教育被广泛认可,最适合作为第一个聚合的行业应用

内容公司、终端公司、教育机构、学校等都普遍认可VR教育的价值。Google,微软等公司都在布局教育市场。中国也有终端和内容公司合作推动VR教育落地数百所中小学校。教育被认为是刚性需求,作为Cloud VR行业应用之一,最有可能先被聚合到云平台中,由B端市场带动C端市场繁荣。

3.6 Cloud VR营销:新零售营销模式

3.6.4场景定义

通过VR技术让消费者穿越到品牌现场、与产品零距离互动。让消费者可以主动挑选喜欢的事物和视角,切身感受产品优势,通过消费者体验来刺激购买欲,达到营销的效果。

3.6.2应用场景

VR营销形式多样,如360度全景广告、APP内置广告、VR直播广告、品牌体验活动等。主要分为专用的VR宣传内容与植入在其他VR内容中的软广告。

VR宣传,刺激感官,激发购买欲

VR营销的卖点在于对用户感官的刺激。用户在家中可能无法直接接触到产品,VR营销让用户能够全方位了解产品,甚至模拟使用产品。比如汽车,可以通过建模还原,让用户在家中就能了解车的每一个细节,或进行虚拟的试驾;牛奶,可以用VR影片的方式让用户看到每一滴奶的来源与加工过程;酒店可以把房间复制到虚拟世界中,让用户体验。几乎任意商品,或实体店,只要找到合适的切入点,都可以进行VR营销。

VR内容的植入广告,不用搜索,马上告诉你

随着Cloud VR业务的发展,用户将接触到众多的VR内容,包括图片、视频、直播、游戏等等,在用户的沉浸体验过程中,可以植入众多的软广告。比如在视频或直播中,利用眼动追踪,或焦点识别,发现用户对演员明星们身上穿的衣服感兴趣,就可以实时显示出详细信息,甚至可以让用户一键下单购买。游戏中的一些物品,也可以变为赞助商定制版。在社交的大厅中,甚至可以摆放虚拟的展架,来展示各种商品。

3.6.3产业现状

有些领域已有试点,Cloud VR营销将跟随云平台发展,与平台互利双赢

随着业务发展,Cloud VR的2C的平台与2B的平台将具有广大的用户基础,平台的每一个角落都可以进行VR的营销。随着平台的发展,营销也会逐步跟进,在各类内容中追加营销内容。好的营销内容又会吸引用户到各类内容中去消费。这种良性循环会构建一个良性的生态,让云平台和上面的内容一起茁壮成长。

3.7 Cloud VR电竞馆:大空间多人合作竞技游戏

3.7.1场景定义

将传统电竞与VR技术相结合,结合大空间光学动作捕捉系统、精确的多相机同步管理运算系统与特殊体感设备等,玩家化身为游戏中的虚拟角色,在虚拟空间内自由行动,并与其他玩家的虚拟角色进行对抗,享受新型的竞技方式。游戏的内容和渲染上云,帮助用户去掉沉重的背包和装备,优化用户体验,同时也让多地的在线多人合作和对战成为可能。

3.7.2应用场景

电子竞技不断升温,但形式缺乏创新

当前的电竞市场规模在不断扩大,一股“电竞狂潮”飓风已经席卷全球。根据Newzoo公布的《全球电子竞技市场报告》的预估,到2020年全球电竞市场会突破15亿美元年收入大关,而观众人数也将突破3亿。

人们对于电子竞技的需求在增加,但当前电子竞技的主要形式就是网游,包括PC端与手机端。形式已经多年未变,缺乏创新。虚拟现实技术带来了新的机会点。

Cloud VR电竞馆打造竞技新方式,带来极致沉浸体验

大空间VR竞技比起传统电竞更加强调个人的身体运动。为了实现这点,玩家所佩戴的设备需要尽可能的轻便,尽量不影响玩家的运动和操作。采用云渲染技术后,玩家只需要佩戴轻便的VR一体机即可。不仅方便玩家,也可以节省体验馆的设备开销。

电子竞技强调玩家之间的合作与对抗,VR电竞更是如此。同队的玩家可能会在相同的现实空间内,比起每人一台电脑,一起在同一个环境中活动,会需要更多的默契。这种虚拟世界游戏与现实身体运动的结合,将会营造全新的沉浸式竞技体验。

Cloud VR电竞馆主要依托于线下VR体验馆,因为需要专业的场地与动作捕捉设备,不适于玩家在家中体验。不同地点的玩家可以在当地的体验馆进行游戏,通过网络进行异地对战。对于每个体验馆,玩家需要佩戴动作捕捉设备(通常为标志点),VR一体机与专业的游戏外设(根据不同内容会有变化,如枪,剑等)。游戏的内容在云端,渲染由云端服务器完成,玩家只需要连接场馆内的无线网络即可。

3.8 Cloud VR健身:让运动不再枯燥

3.8.1场景定义

将传统的健身运动器材与VR、无线传感等技术结合的全新运动形式,用户在虚拟世界中可随时切换虚拟健身场景,或者与异地好友在虚拟世界中共同健身PK,达到健身、娱乐与社交融合的目的。

3.8.2应用场景

健身已经成为全民化的日常活动,VR升级健身体验,未来可期

健身已经成为人们的普遍需求,特别对于许多职场人士,健身更是一项高品质的社交活动。科技的进步使得健身活动都变得更加智能和时尚,不少新型的健身房会营造一些虚拟互动、线上竞技等场景,让用户健身时也可以进行互动,让运动变得更加有趣,受到了不少消费者的喜爱,这与Cloud VR健身的优势相吻合。

与传统健身相似,VR健身在C端和B端都有应用场景,包括家庭健身、健身房等

1)家庭健身:健身的好伙伴

一边健身,一边在虚拟运动场景中娱乐,VR可以成为健身的好伙伴;在家也可以邀请异地好友健身PK,既能运动,又可社交。多人异地PK交互实时性要求高,需要低时延网络保障。

2)健身房:升级服务,吸引用户

提升用户健身体验,提高人们参与运动健身的热情和兴趣;辅助健身教学,帮助教练与学员更好的互动,提高训练效率;提高产品附加值,增加产品创意和亮点,留住老会员、吸引新会员,有利于健身房实现更大的市场增量。

3.8.3产业现状

趣味性高,适合从存量健身市场切入

目前VR健身内容趣味性高,借助无线传感器可适配多种健身器材,适合从现有的家庭和健身房存量市场切入,培养用户。但目前VR健身以VR头显+PC主机模式为主,佩戴笨重,而且连接的线缆在运动的过程中限制了用户的运动空间和自由度,用户还可能被线绊倒;同时,用户在健身易出汗,长时间佩戴头盔容易引起不适,因此急需头盔的无绳化和更好的人因工程设计。

3.9 Cloud VR音乐:视听双重沉浸,颠覆传统音乐

3.9.1场景定义

通过VR视频视觉沉浸与空间音频听觉沉浸的相互配合,带给用户一种全新的且最接近现场的音乐体验方式。Cloud VR音乐的独特之处在于空间音频,包含声音的混响、方位、衰减、空间化及多角度的效果。

3.9.2应用场景

有音乐的地方,就可以有VR音乐,蕴藏着巨大的商业潜力:

资本市场看好VR音乐。国际最大的VR音乐平台、“VR界的iTunes”MelodyVR,完成了多次巨额融资,并与华纳音乐、环球音乐和索尼音乐达成合作,获得三大音乐公司的VR内容创作权和发行权。

VR音乐受到了海内外不少音乐人的青睐,纷纷推出VR音乐MV或开办VR演唱会,有利于激活粉丝经济。

VR音乐的独特之处是空间音频,与实景类和CG渲染类VR

视频结合,应用场景丰富

−空间音频与实景类VR视频结合时,能够还原现场音效,营造身临其境的沉浸感。这类VR音乐需要VR视频和空间音频精准配合,讲究视觉与听觉的双重沉浸,对视频的分辨率要求往往较高。主要应用场景包括音乐MV、演唱会、音乐会、音乐节、音乐欣赏等。

−空间音频与计算机动画(CG)渲染类VR视频结合时,让音乐不止于听觉的享受,超越传统音乐体验。这类VR音乐的视频部分主要是为了更好的呈现空间音频,引导用户感受空间音频的特色。目前主流分辨率为4K,体验良好。主要应用场景包括音乐欣赏、动画音乐等。

音乐MV:声音空间化,颠覆传统音乐MV

传统音乐MV是平面视频与非空间化音频的结合,用户转头时视野内容和声音位置是固定不变的,MV的焦点由导演安排,用户往往是“旁观者”。在VR音乐MV中则不同,用户不仅可以自由选择观看的视角,也会听到不同视角时不同的声音,用户感觉像是MV场景内的“主角”。目前华为已推出了8KVR3D声场VR音乐MV,是体验领先的VR应用,标志着高质量VR音乐开始走向市场。

演唱会/音乐会:转头伴有现场声音变化,高度还原现场试听效果

VR音乐遇见演唱会/音乐会,用户能够体验到最接近现场的音效,领略音乐家的现场演绎。不仅如此,,VR音乐通过VR视频对现场视觉环境的全方位呈现,配合空间音频对环境不同位置的逼真还原,让用户每次转头都清晰地分辨出现场声音的变化,由于视听的相互影响,增强了视觉沉浸,提升临场感体验,让用户仿佛坐在现场VIP座位上享受视听盛宴。

音乐欣赏:沉浸式体验帮助深刻理解音乐

VR音乐帮助用户更专注于音乐,尤其适合于音乐专业人士和骨灰级爱好者。比如,在听抒情的古典音乐时,可以配合相关的实景或CG制作视频,在音乐和故事的关联中引发用户情感,让用户能更深刻地理解音乐;在欣赏3D环绕音乐时,通过VR动画比如飞翔的小鸟来标志声源的位置,引导用户从更准确的角度体验音乐。

3.9.3产业现状

目前实景类VR音乐仍以4K清晰度为主,需提升至8K及以上

实景类VR音乐需要空间音频和高清晰度的VR视频精准配合,VR视频往往需要8K及以上分辨率来保障视觉沉浸。目前市场上主流VR音乐MV等仍以4K分辨率为主,产业已有8KVR音乐技术与配套终端推出,随着编解码技术及网络传输能力的提升,高品质的VR音乐将逐步走进生活。


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